Ein Werkzeug, das intern für Faszination und überhitzte Rechner sorgt, offenbart den radikalen Ansatz von DICE für die Zerstörung in Battlefield 6. Es dient nicht dem reinen Vergnügen, sondern ist ein entscheidendes Instrument für das Balancing der chaotischsten Schlachtfelder der Serie.
In der Entwicklung von Battlefield 6 existiert ein Werkzeug, von dem viele Spieler träumen: ein Knopf, der mit einem Klick die gesamte Karte in Schutt und Asche legt. Was nach dem ultimativen Chaos-Simulator klingt, ist tatsächlich ein pragmatisches Entwickler-Tool, das den Kern der Designphilosophie für die nächste Generation der Zerstörung offenbart.
Kurz & Knapp
- DICE nutzt ein internes Entwickler-Tool zur sofortigen und vollständigen Zerstörung aller zerstörbaren Objekte auf einer Karte.
- Dieser "Nuke-Button" dient primär dem Testen der finalen Zerstörungsstufe einer Karte auf Spielbarkeit und Deckungsoptionen.
- Jede Multiplayer-Karte wird in drei fundamentalen Phasen konzipiert: unberührt, teilweise zerstört und vollständig dem Erdboden gleichgemacht.
- Die simultane Aktivierung aller Zerstörungs-Events stellt eine enorme Belastung für die Engine dar und führt intern zu "großen Abstürzen".
- Das Werkzeug ist ein Indikator für den hohen Stellenwert, den dynamische, sich im Match-Verlauf verändernde Karten einnehmen.
Der Traum vom totalen Chaos: DICE enthüllt internes Zerstörungs-Werkzeug
In einem Gespräch mit Kotaku bestätigten Producer Jeremy Chubb und Design Director Shashank Uchil die Existenz dieses einzigartigen Werkzeugs. Auf die Frage, ob es einen Knopf gäbe, um alles auf einmal in die Luft zu jagen, antwortete Chubb ohne Zögern:
“Yeah.”
Er gab zu, dass die Betätigung genau so unterhaltsam sei, wie man es sich vorstellt. Doch der "große rote Knopf" ist weit mehr als ein Gimmick für die Entwickler. Er ist ein fundamentales Instrument, um die Spielbarkeit der ambitionierten Karten von Battlefield 6 sicherzustellen.
Mehr als nur ein Spielzeug: Der praktische Nutzen des Vernichtungsknopfes
Der eigentliche Zweck des Werkzeugs ist die Effizienz im Designprozess. Laut Shashank Uchil durchläuft jede Karte quasi drei Lebenszyklen: den unberührten Zustand zu Beginn einer Runde, eine teilweise zerstörte Phase und den Zustand der maximalen Zerstörung. Das Spiel muss in jeder dieser Phasen funktionieren und ausbalanciert sein. Der Knopf erlaubt es dem Team, direkt in das "Worst-Case-Szenario" zu springen.
"Du kannst sehen, wie das schlimmstmögliche Szenario aussieht", erklärte Uchil. "Gibt es noch genug Deckung? Müssen wir weitere Dinge hinzufügen? Müssen wir mehr Assets einbringen, damit es in der finalen Phase noch Spaß macht zu spielen?"
Diese Vorgehensweise stellt sicher, dass eine Karte nicht unspielbar wird, nachdem die meisten Gebäude eingestürzt und die ursprünglichen Deckungsmöglichkeiten vernichtet sind.
Eine Evolution des Level-Designs
Dieser Ansatz ist die konsequente Weiterentwicklung dessen, was DICE mit "Levolution" in Battlefield 4 begann. Während dort geskriptete, große Ereignisse das Kartenbild veränderten, scheint Battlefield 6 auf eine granularere, umfassendere und systemischere Zerstörung zu setzen. Der "Nuke-Button" ist das Werkzeug, um diese unvorhersehbare Dynamik zu beherrschen und zu balancieren. Das Ziel ist nicht mehr nur ein einzelnes, spektakuläres Event pro Karte, sondern ein permanenter Wandel des Schlachtfeldes durch die Handlungen der Spieler.
Technische Herausforderungen und die Grenzen der Frostbite-Engine
Die Macht dieses Werkzeugs hat ihren Preis. Chubb räumte ein, dass der Knopf gelegentlich für "große Abstürze" bei den Performance-Ingenieuren gesorgt hat. Der Grund ist einleuchtend: Die Frostbite-Engine und die Karten sind darauf ausgelegt, dass Zerstörung graduell stattfindet – eine Explosion hier, ein Panzereinschlag dort. Die simultane Auslösung tausender Physik-Berechnungen, Partikeleffekte und Objektzerstörungen überfordert die Systeme. Es ist eine Flut an Daten, die im normalen Spielverlauf niemals gleichzeitig auftreten würde und die Hardware an ihre absoluten Grenzen treibt.
Metrik | Graduelle Zerstörung (Normales Gameplay) | Simultane Zerstörung ("Nuke-Button") |
---|---|---|
Physik-Threads | Dynamisch, ansteigend | 100% Auslastung, sofortig |
Objekt-Statuswechsel | Sequenziell, pro Event | Parallel, alle Objekte gleichzeitig |
Netzwerk-Traffic | Moderat, synchronisiert Events | Massiver Peak, nicht für Multiplayer gedacht |
Systemstabilität | Stabil | Hochgradig instabil |
Auch wenn du diesen Knopf niemals selbst drücken wirst, sind seine Auswirkungen im finalen Spiel direkt spürbar. Die Existenz dieses Tools garantiert, dass die Karten von Battlefield 6 eine dynamische Qualität besitzen werden, die weit über das hinausgeht, was bisher in der Serie zu sehen war.
- Taktische Anpassung: Strategien, die zu Beginn einer Runde auf der Karte "Operation Firestorm" funktionieren, könnten nach 15 Minuten nutzlos sein, weil die Ölraffinerie, die Deckung bot, nur noch ein rauchender Trümmerhaufen ist.
- Keine sicheren Zonen: Statische, gut zu verteidigende Positionen verlieren an Bedeutung. Jede Deckung ist temporär und kann durch gezielten Beschuss eliminiert werden.
- Visuelle Klarheit: Das Testen des "Endzustands" stellt sicher, dass auch ein komplett zerstörtes Areal noch lesbar und navigierbar bleibt, ohne die Spieler in einem unübersichtlichen Trümmerfeld zu verlieren.
Ob die Marketingabteilung auf den Vorschlag eingeht, GIFs von kollabierenden Karten zu veröffentlichen, bleibt abzuwarten.