Wildlight relativiert Highguards holprigen Start
Highguard hat turbulente Wochen hinter sich. Jetzt meldet sich Studio-Chef Chad Grenier mit einer Aussage, die je nach Lesart entweder erfrischend ehrlich oder ziemlich dreist klingt.
Kurz & Knapp
- Chad Grenier erklärt gegenüber Polygon, Spielerzahlen seien für Highguard irrelevant
- Das Spiel verlor innerhalb von 20 Stunden rund 90 Prozent seiner Steam-Spieler
- Vom Launch-Peak mit 97.249 Spielern pendelt die Zahl aktuell zwischen 3.000 und 7.000
- Der 5v5-Modus wurde nach Community-Feedback dauerhaft implementiert
- Wildlight erwog ein Premium-Modell, entschied sich aber für Free-to-Play
Was Grenier tatsächlich gesagt hat
Im Interview mit Polygon formulierte der Wildlight-Chef seine Philosophie so:
"Ob es tausend Leute erreicht oder hundert Millionen, das spielt keine Rolle. Was am meisten zählt, ist, dass das Spiel von den Menschen geliebt wird, die es gespielt haben."
Lead Designer Mohammad Alavi stimmte zu: Man brauche keine riesigen Spielerzahlen, um erfolgreich zu sein. Das Ziel sei eine leidenschaftliche Kern-Community, von der aus man wachsen könne.
Klingt nach einer gesunden Einstellung. Oder nach einer, die man sich zurechtlegt, wenn die Zahlen nicht gerade rosig aussehen.
Die Zahlen sprechen für sich
Laut SteamDB startete Highguard am 26. Januar mit stolzen 97.249 gleichzeitigen Spielern. Am nächsten Tag? Unter 10.000. Anfang Februar bewegt sich der Peak zwischen 3.000 und 8.000 – ein Rückgang von über 90 Prozent in weniger als zwei Wochen.
Fairerweise: Diese Zahlen bilden nur Steam ab. Highguard läuft auch auf PS5 und Xbox Series X|S, deren Spielerzahlen nicht öffentlich sind. Ob die Konsolenfraktion das Bild aufhübscht, bleibt allerdings Spekulation.
| Datum | Peak (Steam) | Veränderung |
|---|---|---|
| 26. Jan. 2026 | 97.249 | Launch |
| 27. Jan. 2026 | ~10.000 | -90% |
| 31. Jan. 2026 | 15.147 | +51% (5v5-Update) |
| 2. Feb. 2026 | ~10.000 | -34% |
| 3. Feb. 2026 | 8.321 | -17% |
Free-to-Play, aber Spielerzahlen egal?
Hier wird es interessant. CEO Dusty Welch erklärte, das Team habe über ein Premium-Modell nachgedacht, sich aber bewusst für Free-to-Play entschieden.
Das wirft eine naheliegende Frage auf: F2P-Spiele finanzieren sich über Mikrotransaktionen und Battle Passes. Dafür braucht man eine aktive Spielerbasis. Wenn Spielerzahlen wirklich egal wären, hätte ein 40-Dollar-Preisschild deutlich mehr Sinn ergeben – so wie bei Arc Raiders, das seit 11 Wochen die Steam-Charts anführt. Die Aussage "Spielerzahlen sind egal" und die Entscheidung für F2P passen nicht so recht zusammen.
Der Game-Awards-Auftritt: Eine Pointe, die sich selbst schreibt
Bei den Game Awards 2025 präsentierte Geoff Keighley Highguard als finale World-Premiere – ein Slot, der sonst Blockbustern vorbehalten ist. Keighley bot ihn laut Forbes kostenlos an, weil er vom Projekt überzeugt war.
Wildlight hatte eigentlich einen Shadow-Drop geplant, ähnlich wie Respawn 2019 mit Apex Legends. Die Einladung kam kurzfristig, der Trailer entstand unter Zeitdruck – und zeigte kaum, was Highguard eigentlich ausmacht. Die Reaktionen fielen entsprechend gemischt aus.
Grenier räumte ein, man hätte einen besseren Trailer machen können, der den "einzigartigen Loop des Spiels" zeigt.
Die Ironie: Wildlight nutzte eine der größten Bühnen der Branche für maximale Reichweite – um wenige Wochen später zu erklären, Reichweite sei gar nicht so wichtig.
Immerhin: Wildlight reagiert schnell
Einen Pluspunkt hat das Team gesammelt. Der ursprünglich temporäre 5v5-Modus wurde am 2. Februar dauerhaft implementiert, nachdem die Community lautstark danach verlangte. Die Maps fühlten sich für 3v3 schlicht zu leer an – mit zehn Spielern macht das Ganze deutlich mehr Spaß.
Wildlight kündigte zudem an, Updates schneller als bei Apex Legends zu liefern. Die 2026-Roadmap verspricht neue Maps, Charaktere und Waffen in regelmäßigen Abständen. Ob das reicht, um Spieler zurückzuholen, steht auf einem anderen Blatt.
Authentische Vision oder elegante Umdeutung?
Greniers Aussage lässt zwei Interpretationen zu.
Option A: Wildlight verfolgt tatsächlich eine langfristige Vision, bei der eine kleine, dedizierte Community wichtiger ist als Chart-Platzierungen. Spiele wie Hunt: Showdown beweisen, dass das funktionieren kann.
Option B: Die Aussage ist eine geschickte Umdeutung enttäuschender Zahlen. Wenn hohe Spielerzahlen nie das Ziel waren, kann man technisch gesehen auch nicht daran scheitern.
Das Team besteht aus Veteranen, die Apex Legends mitgestaltet haben. Sie wissen, wie Live-Service funktioniert. Ob diese Erfahrung Highguard aus dem Tief führt, zeigt sich in den kommenden Monaten – unabhängig davon, ob die Spielerzahlen dann "egal" sind oder nicht.