Kurz & Knapp
- Ehrliche Reue: CEO Welch gibt zu, dass der Reveal-Trailer die Vision des Spiels verfehlt hat.
- Toxizitäts-Check: Die hater-lastige Stimmung wird offen als "Herausforderung" für das Team benannt.
- Die 3-Stunden-Wende: Steam-Daten zeigen: Wer länger als drei Stunden bleibt, findet das Spiel plötzlich gut.
- Radikaler Kurswechsel: Das Studio reagiert sofort mit 5v5-Modi auf Kritik an der "Leere" der Maps.
- Technik-Flex: In einer Welt voller Bug-Launches glänzt Highguard durch unerwartete Stabilität.
Das Game-Awards-Trauma: Zu viel Schein für das falsche Sein?
Der Slot als Final-Reveal bei den Game Awards ist normalerweise für Kaliber wie ein neues GTA oder Elden Ring reserviert. Dass Highguard dort auftauchte, hat eine Erwartungshaltung zementiert, die ein Free-to-Play-Shooter kaum bedienen konnte. Dusty Welch gibt sich im Bloomberg-Interview ungewohnt selbstkritisch: „Wir haben mit unserem Trailer keinen guten Job gemacht. Das geht auf unsere Kappe.“
Die ursprüngliche Idee war ein Shadow-Drop – Spiel ankündigen, sofort spielbar machen, die Qualität für sich sprechen lassen. Stattdessen gab es 43 Tage Funkstille nach einem Trailer, der viele mit einem „Schon wieder ein Hero-Shooter?“-Gefühl zurückließ. Welch grübelt heute noch, ob es einen besseren Weg gegeben hätte. Die Antwort der Community war bisher eindeutig: "Mostly Negative" auf Steam direkt zum Start.
Zahlen lügen nicht (außer man schaut nur kurz hin)
Hier wird es für die Kritiker spannend: Wer Highguard nur kurz antestet, wirft oft nach 20 Minuten entnervt das Handtuch. Doch schaut man tiefer in die Steam-Reviews, offenbart sich ein Paradoxon. Filtert man nach Spielern mit mehr als drei Stunden Spielzeit, springt das Barometer von "Überwiegend Negativ" auf "Größtenteils Positiv".
Scheinbar zünden die Mechaniken der ehemaligen Apex-Entwickler, aber die Einstiegshürde oder das Pacing im 3v3 viele abschreckt. Das Spiel ist kein Fast-Food-Shooter; es braucht Zeit, bis die Synergien der Helden greifen.
„Die Toxizität ist eine Herausforderung. Ob wir mit oder ohne Game Awards mehr oder weniger davon gehabt hätten, werden wir nie erfahren.“ – Dusty Welch
Vom 3v3-Schnarch zum 5v5-Chaos: Reaktive Rettung?
Man muss Wildlight eines lassen: Sie hören zu. Die Kritik, die Maps seien für 3er-Teams zu groß und leer, wurde nicht ignoriert, sondern mit dem aktuellen 5v5-Patch fast schon aggressiv beantwortet. Es ist ein Experiment am offenen Herzen. Dass die Devs bereit sind, ihr Kernkonzept (3v3) für die Community aufzubrechen, ist mutig, birgt aber auch das Risiko, die eigene Identität zu verlieren.
Interessant bleibt die technische Komponente: Während Highguard inhaltlich am Pranger steht, läuft es auf technischer Ebene wie geschmiert. Dass selbst alte Rechner mit einer RX 580 flüssige Bildraten liefern, ist in der aktuellen Ära der unoptimierten PC-Ports eine kleine Sensation.
Der schmale Grat zwischen "Totgeburt" und "Underdog"
Highguard kämpft aktuell nicht gegen andere Shooter, sondern gegen das eigene Image. Die "Toxizität", von der Welch spricht, ist oft der Frust über ein Marketing, das mehr versprochen hat, als das Genre-Rad neu zu erfinden. Doch wer den harten Kern der ersten Stunden übersteht, findet ein mechanisch sauberes Spiel vor. Ob der 5v5-Modus und die neue Map Soul Well ausreichen, um die Meute zu beruhigen, wird sich an den Spielerzahlen der nächsten Tage zeigen.