Die Open Beta von Battlefield 6 hat in der Community für intensive Diskussionen gesorgt, insbesondere im Hinblick auf die Effektivität von Panzern und anderen Fahrzeugen. Viele Spieler empfanden die gepanzerten Einheiten als zu anfällig gegenüber Infanterie. Producer David Sirland hat diese Kritik nun öffentlich bestätigt und Einblicke in die Denkweise des Entwicklerteams gegeben.
Fahrzeug-Balance in der Kritik: “Lieber zu schwach als zu stark zum Start”
Nach Abschluss der offenen Beta-Phase zu Battlefield 6 hat sich Producer David Sirland via X direkt dem Feedback der Spieler gestellt. Ein zentraler Kritikpunkt war die geringe Überlebensfähigkeit von Fahrzeugen auf dem Schlachtfeld. Sirland räumte ein, dass es sich hierbei um ein "massives Balance-Problem" handle, an dessen Lösung das Team bereits "aktiv arbeite".
Kurz & Knapp
- Problem bestätigt: Producer David Sirland bestätigt, dass die Fahrzeug-Balance in der Beta nicht final war.
- Kritikpunkt: Fahrzeuge wurden von vielen Spielern als zu schwach und anfällig gegenüber Infanterie empfunden.
- Entwickler-Philosophie: Das Team bevorzugt es, mit zu schwachen Fahrzeugen zu starten, anstatt mit übermächtigen.
- Aktive Anpassungen: An einer Verbesserung der Balance wird vor dem Launch am 10. Oktober gearbeitet.
- Ursachen-Debatte: Während Teile der Community die offenen Klassen verantwortlich machen, widerspricht Sirland dieser Einschätzung.
Ein Echo aus der Community
Die Diskussion um die Fahrzeug-Balance entzündete sich an zahlreichen Gameplay-Szenen aus der Beta. Viele Spieler hatten das Gefühl, dass Infanterie eine zu große Bedrohung für Panzer darstellt, was deren Rolle als schlagkräftige Einheiten auf dem Schlachtfeld untergräbt. Die Kritik gipfelte in der Befürchtung, dass gepanzerte Fahrzeuge im finalen Spiel kaum eine Rolle spielen könnten, wenn jeder Infanterist effektive Gegenmaßnahmen mit sich führen kann.
Sirlands Eingeständnis und Philosophie
David Sirlands Reaktion auf diese Bedenken war direkt. In seiner Antwort auf X bezeichnete er die Situation als "Balance issue wholesale" (ein massives Balance-Problem) und versicherte, dass die Entwickler daran arbeiten. Er lieferte auch eine interessante Begründung für den Zustand in der Beta: "Lieber zu schwache Fahrzeuge als zu starke zum Start". Diese Aussage spiegelt eine gängige Entwicklungsstrategie wider, die darauf abzielt, zu Beginn übermächtige und potenziell spielzerstörende Elemente zu vermeiden.
Er fügte hinzu, dass die Balance eine knifflige Angelegenheit sei, da auch die Fähigkeiten der Spieler im Umgang mit den Fahrzeugen mit der Zeit zunehmen. Was anfangs schwach wirkt, kann in den Händen erfahrener Spieler später dominant werden.
Die Debatte um die offenen Klassen
Ein großer Teil der Community (reddit bubble) sieht die Ursache des Problems in den offenen Klassen von Battlefield 6, die es jedem Spieler erlauben, unabhängig von seiner primären Rolle auf jede Waffe zuzugreifen. Der Content Creator GhostGaming bezeichnete eine Szene, in der ein einzelner Spieler sowohl Infanterie als auch Panzer ausschaltet, als "klassische Demonstration, warum offene Klassen nicht funktionieren". Solche Systeme würden "lächerlich kaputte Kombinationen" ermöglichen.
Sirland widersprach dieser Analyse jedoch vehement. Er entgegnete GhostGaming, man solle nicht so tun, "als ob diese Art von Gameplay in irgendeiner Form effektiv wäre, denn das ist sie wirklich nicht." Damit stellt er klar, dass das Entwicklerteam das Problem zwar anerkennt, die Ursache aber nicht zwangsläufig im neuen Klassensystem verortet.
Vielmehr scheint es sich um eine Frage der reinen Schadens- und Lebenspunktewerte zu handeln, die bis zum Release am 10. Oktober noch angepasst werden.