Kurz vor dem mit Spannung erwarteten Release von Battlefield 6 lichtet sich der Nebel um entscheidende Gameplay-Details. David Sirland, ein führender Entwickler bei DICE, hat sich auf der Plattform X direkt den drängendsten Fragen gestellt und dabei für Klarheit bei zentralen Themen wie Server-Tickrate, Movement-Mechaniken und Teamplay-Features gesorgt. Die Antworten bestätigen einige Hoffnungen, erteilen anderen Wünschen jedoch eine klare Absage.
Kurz & Knapp
- Server-Tickrate: Battlefield 6 wird zum Launch mit einer Basis-Tickrate von 60Hz auf den Servern laufen.
- Kein Manual Leaning: DICE verzichtet auf eine manuelle Anlehn-Funktion und setzt stattdessen auf ein automatisches "Peek & Lean"-System.
- Keine Squad Reinforcements: Das aus Battlefield V bekannte System der Trupp-Verstärkungen wird zumindest zum Start nicht im Spiel enthalten sein.
- Verbesserte Sichtbarkeit: Die Lesbarkeit der Soldaten soll individuell pro Multiplayer-Karte verbessert werden.
- Klarstellung zu BF4: Sirland dementiert Gerüchte über eine experimentelle 144Hz-Tickrate in Battlefield 4.
DICE liefert Fakten: 60Hz-Server und definitive Gameplay-Entscheidungen
Wenige Tage vor dem Launch von Battlefield 6 hat David Sirland, eine Schlüsselfigur in der Entwicklung, in einem direkten Austausch mit der Community auf X einige der meistdiskutierten technischen und spielmechanischen Fragen beantwortet.
Server-Infrastruktur: 60Hz als neuer Standard
Eine der technisch wichtigsten und für kompetitive Spieler entscheidenden Bestätigungen ist die Server-Tickrate. Sirland stellt klar: "60Hz is the base for now".
Was bedeutet die Tickrate für dein Spielerlebnis?
Die Tickrate eines Servers, gemessen in Hertz (Hz), gibt an, wie oft pro Sekunde der Server den Zustand des Spiels für alle Teilnehmer aktualisiert. Eine höhere Tickrate führt zu einer geringeren Verzögerung zwischen deiner Aktion und der serverseitigen Registrierung dieser Aktion. Für dich als Spieler bedeutet das konkret:
- Präzisere Treffererkennung: Der Server verarbeitet die Position von Spielern und Projektilen häufiger. Das, was du auf deinem Bildschirm siehst und triffst, entspricht mit höherer Wahrscheinlichkeit dem, was der Server berechnet. Das Gefühl von "Blood-Hits" ohne Schadensmeldung wird reduziert.
- Geringerer "Peeker's Advantage": Die Latenz zwischen dem Moment, in dem ein Angreifer um eine Ecke kommt, und dem Moment, in dem der Verteidiger ihn sieht, wird verringert. Feuergefechte fühlen sich fairer an.
- Reduziertes "Dying behind Cover": Situationen, in denen du bereits in Deckung gegangen bist, aber trotzdem noch von einem Schuss getroffen wirst, werden seltener, da der Server deine neue Position schneller erfasst.
Die Anhebung auf 60Hz ist eine signifikante Verbesserung gegenüber der oft kritisierten 45Hz-Rate von Battlefield 2042. Diese wurde von vielen Spielern als Mitursache für eine inkonsistente "Time to Death" (TTD) und ein unzuverlässiges Treffer-Feedback angesehen.
Mit der Zusage für 60Hz-Server zum Start adressiert DICE eine der grössten Sorgen der Kern-Community und positioniert Battlefield 6 technisch auf Augenhöhe mit anderen modernen Shootern.
Interessanterweise dementierte Sirland in diesem Zuge auch eine hartnäckige Legende aus der Community. Auf die Anmerkung eines Nutzers, Battlefield 4 hätte bereits mit 144Hz operiert, antwortete er unmissverständlich: "No, incorrect. BF4 was 110 experimental and never properly released. Also not on all platforms - source: I made it happen." Damit sind die Fakten zu diesem Thema nun endgültig geklärt.
Movement und Deckungskampf: Die Absage an das “Manual Leaning”
Eine Entscheidung, die für Diskussionen sorgen wird, betrifft das Movement. Auf die Frage, ob es eine manuelle Anlehn-Funktion (Manual Leaning) geben wird, antwortete Sirland mit einem klaren "No, not now. We opted for peek & lean". Spieler können sich also nicht per Tastendruck eigenständig um Ecken oder über Hindernisse lehnen. Stattdessen wird das Spiel ein kontext-sensitives System nutzen, bei dem die Spielfigur automatisch aus der Deckung späht, wenn man sich an Kanten befindet und zielt.
Sirland begründet diese Design-Entscheidung damit, dass ein manuelles System nicht zum angestrebten Spieltempo passe: "We dont want manual lean. It doesnt fit the pacing of the game." Diese Philosophie deutet darauf hin, dass DICE flüssigere und schnellere Gefechtsübergänge priorisiert, anstatt ein langsameres, methodischeres Vorgehen in Deckung zu fördern, wie es in taktischeren Shootern üblich ist.
Teamplay: Vorerst keine Squad Reinforcements
Eine weitere Absage erteilte Sirland dem aus Battlefield V bekannten System der Squad Reinforcements. Dieses Feature erlaubte es Squad-Leadern, durch gutes Teamplay Punkte zu sammeln und damit schlagkräftige Unterstützung wie Vorratsabwürfe, Spezialfahrzeuge oder verheerende Raketenangriffe anzufordern. Auf die Frage nach einer Rückkehr antwortete Sirland: "Not planned now".
Diese Entscheidung verlagert den Fokus des Squad-Zusammenspiels. Anstatt auf das gemeinsame Hinarbeiten auf einen mächtigen "Call-in" wird die taktische Abstimmung im direkten Kampfgeschehen, die Nutzung der Klassenfähigkeiten und die Kommunikation in den Vordergrund rücken müssen. Ob zukünftige Seasons dieses Feature eventuell nachliefern, bleibt abzuwarten.
Weitere Anpassungen: Sichtbarkeit und Fehlerbehebungen
Positiv wurde die Bestätigung aufgenommen, dass die Sichtbarkeit der Soldaten, ein häufiger Kritikpunkt in der Beta, aktiv verbessert wird. Laut Sirland geschieht dies gezielt für jede Karte einzeln ("Yes and its per map").
Zudem bestätigte er, dass ein Fehler, bei dem Assists als Kills im User-Interface angezeigt wurden, ein valider Bug sei, der nicht wie vorgesehen funktioniere. Auch die Möglichkeit, die Grösse der Minimap anzupassen, existiere bereits als Option im Spiel.
https://www.youtube.com/watch?v=HbHU6HAorLE