Der Battle Royale-Modus "RedSec" für Battlefield 6 ist live und startet mit einer Server-Tickrate von 30Hz. Ein Entwickler verteidigt dies als "stabil". Wir erklären, warum 30Hz im Jahr 2025 ein technisches Armutszeugnis ist und was das mit dem "Tod hinter der Deckung" zu tun hat.
Battlefield RedSec: Willkommen im 30Hz-Club – der "stabile" Startpunkt
Der mit Spannung erwartete (oder zumindest mit Neugier beäugte) Battle Royale-Modus "RedSec" für Battlefield 6 ist verfügbar. Doch statt Euphorie dominiert eine technische Zahl die Debatte: 30 Hertz. Die Server des 100-Spieler-Modus laufen mit einer Tickrate, die man eher im letzten Jahrzehnt verortet hätte.
Kurz & Knapp
- Der BF6 Battle Royale-Modus "RedSec" läuft mit einer Server-Tickrate von 30Hz.
- Im "finalen Kampf" (letzter Kreis) wird die Tickrate dynamisch auf 60Hz erhöht.
- Entwickler David Sirland verteidigt 30Hz als "stabilere" Lösung für 100 Spieler.
- Sirland: "Ich würde behaupten, unsere 30(Hz) schlagen die meisten Basiswerte der Konkurrenz" (ein Verweis auf Warzones ~20Hz).
- Auf Kritik an "niedrigen Standards" antwortete Sirland: "Es ist unser Startpunkt."
- Eine niedrige Tickrate (30Hz = 33.3ms Lücke) verschlimmert massiv Phänomene wie "Peeker’s Advantage" und "Tod hinter der Deckung".
"Unsere 30(Hz) schlagen die meisten" – Ein Rennen nach unten?
Die Bestätigung der 30Hz-Server kam schnell und löste ein ebenso schnelles Echo in der Community aus. David Sirland, einer der verantwortlichen Entwickler, stellte sich der Kritik auf X und lieferte eine erwartbare Begründung: Stabilität.
Die 30Hz seien für 100-Spieler-Lobbys "stabiler". Sein Hauptargument, das den zynischen Unterton der gesamten Debatte vorgibt, war jedoch der Vergleich mit der Konkurrenz:
"Ich würde behaupten, unsere 30(Hz) schlagen die meisten Basiswerte der Konkurrenz."
Das zielt unverkennbar auf Call of Duty: Warzone ab, dessen Server oft nur mit ~20Hz operieren. Es ist ein technisches Wettbieten nach unten: Unser Kompromiss ist stabiler als der Kompromiss der anderen. Auf die Kritik, dass dies traurige Industriestandards seien, entgegnete Sirland knapp: "Es ist unser Startpunkt." Eine Formulierung, die impliziert, dass Besserung möglich ist, aber den aktuellen Zustand nicht beschönigt.
Was 30Hz für dein Gameplay bedeuten: Die 33.3ms-Lücke
Aber warum ist diese Zahl so kritisch? Die Tickrate ist der Herzschlag des Servers. Sie gibt an, wie oft pro Sekunde der Server den Spielzustand bei allen 100 Spielern abfragt und aktualisiert.
- 30Hz (RedSec): Der Server aktualisiert sich alle 33.3 Millisekunden.
- 60Hz (Standard-Shooter): Der Server aktualisiert sich alle 16.6 Millisekunden.
- 128Hz (Wettkampf-Standard): Der Server aktualisiert sich alle 7.8 Millisekunden.
Man kann sich das wie ein Daumenkino vorstellen. 128Hz ist ein flüssiger Film, 30Hz ist ein ruckeliges Stottern. In den 33.3ms "Update-Lücken" fliegt der Server blind. Alles, was in dieser Zeit passiert, muss er nachträglich erraten (Lag Compensation).
Das Resultat sind zwei Frust-Phänomene:
- Schlechte Treffererkennung: Du schießt auf deinem 144Hz-Monitor perfekt auf den Kopf, aber der Server war gerade im 33.3ms-Schlaf. Wenn er aufwacht, ist der Gegner laut Berechnung schon weitergelaufen. Dein Treffer? Ein "No-Reg".
- "Tod hinter der Deckung": Du rennst hinter eine Wand und bist auf deinem Bildschirm sicher. Ein Gegner schießt auf deine alte Position. Da der Server noch beim letzten "Tick" hängt, auf dem du noch sichtbar warst, registriert er den Treffer. Du stirbst, obwohl du längst in Deckung warst.
Der wahre Feind: Warum 30Hz den "Peeker’s Advantage" füttern
Das gravierendste Problem, das durch 30Hz massiv verstärkt wird, ist der "Peeker’s Advantage" – der unfaire Vorteil des Angreifers.
Einfach erklärt: Der Spieler, der aggressiv um eine Ecke lugt ("peekt"), sieht den verteidigenden Spieler Sekundenbruchteile früher, als der Verteidiger den Angreifer sieht.
Das liegt an der Kette der Latenzen (Ping von A zu Server, Server-Verarbeitung, Ping von Server zu B). Der Angreifer eröffnet das Feuer, bevor der Verteidiger auf seinem Bildschirm überhaupt eine Chance zur Reaktion hat. Für den Verteidiger fühlt es sich an wie ein "Insta-Tod" aus dem Nichts.
Eine 30Hz-Tickrate gießt Öl ins Feuer. Die langsame Server-Update-Rate von 33.3ms wird direkt zur Latenz addiert, die der Peeker’s Advantage ausnutzt. Der Server ist schlicht zu langsam, um dem Verteidiger rechtzeitig mitzuteilen, dass der Angreifer bereits um die Ecke ist und schießt.
Der 60Hz-Lichtblick im letzten Kreis
Einen technischen Kompromiss hat "RedSec" jedoch eingebaut: Im "finalen Kampf" – also im letzten Kreis, wenn nur noch wenige Spieler auf engem Raum kämpfen – erhöht der Server die Tickrate dynamisch auf 60Hz.
Laut Sirland geschieht dies "unbemerkt", wenn keine Zonen mehr berechnet werden müssen. Damit wird die Performance verdoppelt, wenn es am wichtigsten ist. Andererseits ist es das ungeschminkte Eingeständnis, dass 60Hz für präzise Duelle notwendig sind – ein Luxus, den man den Spielern auf dem Weg ins Finale offenbar nicht durchgehend gönnen wollte.