Battlefield 6 REDSEC: So funktioniert das Rüstungssystem wirklich – TTK, Schadensmodelle & die "10-Meter-Regel"
REDSEC Rüstungs-Deep-Dive: Warum sich Waffen anders (und doch gleich) anfühlen
Das Ziel von DICE ist ein Balanceakt: Das Muskelgedächtnis aus dem normalen Multiplayer (MP) soll erhalten bleiben – du sollst nicht zwei verschiedene Rückstoßmuster oder Schadenswerte lernen müssen. Gleichzeitig erfordert ein Battle Royale mit "High Stakes" eine längere Time-to-Kill (TTK), damit du bei Beschuss reagieren kannst.
Die Lösung: Waffen verhalten sich identisch zum MP, sobald die Rüstung gebrochen ist. Alle Anpassungen finden ausschließlich bei der Berechnung von "Schaden gegen Rüstung" statt.
Kurz & Knapp
- Rüstungswerte:
- Gauntlet: 40 HP
- Battle Royale: 80 HP (2 Platten à 40 HP)
- Philosophie: Das Waffenverhalten (Recoil, Range) bleibt identisch zum Multiplayer. Nur der Schaden gegen Rüstung wird modifiziert.
- Die "10-Meter-Regel": Gegen Rüstung verlieren Kugeln erst 10 Meter später an Schaden als gegen ungepanzerte Ziele.
- CQC-Nerf: Automatische Waffen verursachen auf extrem kurze Distanz weniger Schaden an Rüstungen, um "Insta-Melts" zu verhindern.
Die zwei großen systemischen Anpassungen
Ryan, der Lead Designer des Armor-Systems, enthüllte zwei spezifische mathematische Eingriffe, die verhindern sollen, dass sich REDSEC wie ein Hardcore-Modus anfühlt, ohne die Waffen schwach wirken zu lassen.
1. Erweiterte Schadensreichweite (+10 Meter)
Im Multiplayer verlieren Waffen ab einer bestimmten Distanz an Schaden (Damage Drop-off). Da Kämpfe in REDSEC (besonders auf der Map Fort Lyndon) auf größere Distanzen stattfinden, wurde dieser Wert angepasst.
- Die Regel: Gegen Rüstung wird die Distanz, ab der der Schaden abfällt, um 10 Meter verlängert.
- Der Effekt: Eine Waffe, die im MP ab 30 Metern weniger Schaden macht, macht in REDSEC gegen Rüstung bis 40 Meter vollen Schaden. Das kompensiert die zusätzliche Gesundheit der Rüstung auf Distanz und sorgt für Konsistenz.
2. Der "CQC-Dämpfer" für automatische Waffen
Dies ist die wichtigste Änderung für Nahkämpfe. Im Playtesting stellte DICE fest, dass Rüstungen auf kurze Distanz (unter 10m) bei hoher Feuerrate fast "verdampfen" und sich nutzlos anfühlen.
- Die Anpassung: Der maximale Schaden auf kürzeste Distanz (Max Damage Step) wird gegen Rüstung entfernt oder stark reduziert.
- Konkret: Eine Waffe verursacht gegen Rüstung auf 5 Meter nicht ihren maximalen "Point Blank"-Schaden, sondern den Schaden der nächsten Distanzstufe (z.B. den Schaden, den sie normalerweise auf 15 Meter machen würde).
- Das Ziel: Dies verhindert, dass Spieler in Gebäuden sofort "gelöscht" werden, gibt mehr Reaktionszeit, lässt die Waffe aber mechanisch gleich funktionieren.
Beispielrechnung: Kaliber 7.62x39mm
Um das System zu verdeutlichen, haben die Entwickler die Daten für das Kaliber 7.62x39mm (genutzt von ACE und RPKM) offengelegt.
Normaler Multiplayer Schaden (Soldaten-HP):
- 0 - 9 Meter: 33.4 Schaden (3-Hit Kill)
- ab 9 Meter: Abfall auf 27.3 Schaden
- ab 21 Meter: Abfall auf 21.5 Schaden
REDSEC Schaden (Gegen Rüstung):
- 0 - 9 Meter: Reduziert auf 27.3 Schaden (Der "CQC-Dämpfer" greift, der Max-Damage von 33.4 wird ignoriert).
- Reichweite: Die Schadensstufen verschieben sich durch die +10m Regel nach hinten.
Was das bedeutet:
Wenn du im Nahkampf auf jemanden mit voller Rüstung schießt, "frisst" die Rüstung mehr Kugeln als erwartet, weil dein maximaler Nahkampfschaden künstlich gedeckelt wird. Sobald die Rüstung bricht (das knackende Geräusch), greift sofort wieder das aggressive Multiplayer-Schadensmodell mit den vollen 33.4 Schaden (sofern du nah genug bist).
Fazit & Ausblick
DICE hat hier einen interessanten Mittelweg gewählt. Statt (wie in Warzone zeitweise üblich) die HP-Werte der Spieler einfach global auf 300 zu setzen, nutzen sie ein dynamisches System, das Rüstung als "Schadens-Puffer" definiert.
Das erklärt auch, warum sich manche Gunfights inkonsistent anfühlen können: Du brauchst verhältnismäßig viele Treffer, um die Rüstung zu brechen, aber sobald sie weg ist, fällt der Gegner extrem schnell um. Es ist ein System, das Präzision belohnt, aber "Lucky Sprays" im Nahkampf abschwächen soll.
Nächster Schritt: Wir werden beobachten, ob DICE dieses System in zukünftigen Updates für spezifische Waffenarchetypen (z.B. SMGs vs. Shotguns) noch feintunen muss. Aktuell scheint es der Standard für Season 1 zu sein.
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