Seit Marathons Launch am 5. März läuft ein merkwürdiges Parallelspiel ab.
Auf Tau Ceti IV kämpfen Runner um ihr Leben. Auf Reddit und X kämpfen andere darum, wer als erstes einen neuen Tiefstwert bei den Spielerzahlen screenshotten kann.
Kurz & Knapp
- Marathon erreichte am 6. März 2026 einen Steam-Peak von 88.337 gleichzeitigen Spielern – das ist nur die PC-Fraktion, Konsolen fehlen komplett
- Der Server Slam zuvor lockte noch 143.621 Spieler – ein kostenloser Test zieht naturgemäss mehr als ein 40-Euro-Titel
- Overwatch Senior Designer Dylan Snyder bezeichnete das obsessive Zählen als "maidenless behavior" – und ergänzte, er müsse bei SteamDB als "mic drop" nur lachen
- Deep Rock Galactic startete 2018 mit einem Peak von 2.869 Spielern – heute sind es fast 38.500
- Highguard, das heute (12. März) endgültig die Server abschaltet, zeigt, wie ein echter Niedergang aussieht – und warum die Ursachen tiefer liegen als schlechte Zahlen
- Marathon steht aktuell auf Platz 17 der meistgespielten Steam-Titel – vor Helldivers 2 und Battlefield 6
"Maidenless behavior" – und warum Snyder recht hat
Dylan Snyder, Senior Designer bei Blizzard und damit tief in den tatsächlichen Overwatch-Spielerzahlen drin, reagierte am 8. März auf einen X-Post, der Marathons angeblichen 50-Prozent-Einbruch als Katastrophe inszenierte. Seine Antwort war kurz und direkt: Wer ein Spiel nicht mag, soll es lassen – aber stundenlang SteamDB zu refreshen für ein Spiel, das man nicht spielt, ist schlicht "grosses arbeitsloses, jungfernloses Verhalten".
Der Ausdruck stammt aus Elden Ring und bedeutet dort in etwa: Du hast nichts Besseres zu tun und kommst auch nicht weit mit Leuten. Treffender lässt sich das Phänomen kaum zusammenfassen.
Snyder legte noch nach: "Als jemand, der die echten Overwatch-Spielerzahlen kennt, muss ich über SteamDB als Mic-Drop-Argument nur lachen." Damit trifft er einen wunden Punkt. Overwatch läuft primär über Battle.net, nicht Steam – die dort gemessenen Zahlen erfassen also nur einen Bruchteil der tatsächlichen Community. Wer damit "dead game" diagnostiziert, rechnet schlicht mit dem falschen Instrument.
Was SteamDB tatsächlich misst – und was nicht
SteamDB und auch wir erfassen ausschliesslich gleichzeitige Steam-Nutzer auf dem PC. Für ein Spiel wie Marathon, das gleichzeitig auf PS5 und Xbox Series X/S erschienen ist und dessen natürliche Heimkonsole die PlayStation sein dürfte, bedeutet das: Die Hälfte des Bildes fehlt. Vielleicht mehr. Unsere eigenen Spielerzahlen-Charts für Marathon zeigen das gleiche Bild – aktuell knapp 27.000 auf Steam, bei einem 24h-Peak von über 60.000.
Marathon Steam-Peak vs. Live-Service-Vergleiche
| Spiel | Launch-Peak Steam | Status heute |
|---|---|---|
| Marathon | 88.337 | ~41.000 (Steam, Stand 12.03.) |
| The Finals | 240.000+ | Regelmässige Seasons, aktive Community |
| Deep Rock Galactic | 2.869 | ~38.500 (wächst seit 8 Jahren) |
| Among Us | 20 | Peak 447.476 (zwei Jahre später) |
| Highguard | 97.249 | 358 – Server heute abgeschaltet |
Deep Rock Galactic startete im Early Access 2018 mit einem Peak von 2.869 Spielern. Heute, acht Jahre später, liegt der monatliche Peak bei fast 38.500 – ohne grossen Publisher-Rückhalt, mit einem kleinen Studio. Among Us erschien mit einem gleichzeitigen Peak von exakt 20 Spielern auf Steam. Zwei Jahre später erreichte es 447.476. Wer im November 2018 die SteamDB-Zahlen als Todesurteil genutzt hätte, wäre komplett falsch gelegen.
Das erzählt eine Geschichte, die Countwatcher nicht hören wollen: Frühe Zahlen bei Live-Service-Spielen sind ausgesprochen schlechte Prognose-Instrumente.
Die Self-Fulfilling Prophecy: Wie Countwatching Spiele aktiv schadet
Hier wird es interessant – und das ist der Punkt, den kaum ein anderer Artikel zu diesem Thema ausreichend durchdenkt.
Wenn täglich Posts auf Reddit erscheinen, die den neuesten Tiefstwert feiern, passieren mehrere Dinge gleichzeitig. Spieler, die eigentlich interessiert wären, lesen "dead game" und kaufen gar nicht erst. Aktive Spieler werden verunsichert und verlassen möglicherweise eine Community, die sich selbst aufgibt. Der Algorithmus erkennt negatives Engagement und pusht genau diese Posts – was den Effekt weiter verstärkt.
Auf dem Marathon-Subreddit war das direkt zu beobachten. Die Mods versuchten, SteamDB-Posts zu löschen, was sofort Vorwürfe der Vertuschung auslöste. Parallel meldete sich ein Spieler aus der The Finals-Community und erklärte ruhig, was seine Community durchgemacht hatte: Auch The Finals verlor nach Launch massiv Spieler. Heute erscheinen noch regelmässig neue Seasons. Der Unterschied: Niemand hat The Finals systematisch totgeredet.
"Das ist der Preis dafür, etwas Einzigartiges zu bauen. Es wird polarisieren, es wird eine Nische sein. Solange Bungie die Lichter anlassen kann, ist das alles, was zählt." – The Finals-Spieler auf Reddit
Interessant in diesem Kontext ist auch, was parallel beim Spielerzahlen-Einbruch im ersten Wochenende passierte: Metacritic-Bombing auf der einen, "Very Positive" auf Steam auf der anderen Seite. Zwei völlig gegensätzliche Signale – und die Countwatcher ignorierten konsequent das positive.
Das Highguard-Warnsignal: Zahlen als Symptom, nicht als Ursache
Das Highguard-Beispiel ist heute besonders aufschlussreich, gerade an diesem 12. März. Das Spiel schaltet heute endgültig die Server ab – wie wir bereits letzte Woche berichtet hatten. Es hatte einen Allzeit-Peak von 97.249 Spielern – mehr als Marathon beim Launch.
Aber war Highguard tatsächlich nur an schlechten Spielerzahlen gestorben? Der Bloomberg-Bericht über Wildlights Bankrott zeichnet ein anderes Bild: Die Finanzierung war an Metriken gebunden, das Studio war faktisch pleite, und die Führung wollte schlicht Apex Legends kopieren. Das sind strukturelle Probleme – keine Spielerzahlen-Katastrophe. Pikant: Wildlight-Chef Chad Grenier erklärte noch im Februar, Spielerzahlen seien "egal" – eine Aussage, die nach 90 Prozent Spielerschwund mutig klingt, aber im Kern auf etwas Richtiges zielt.
Heute, am Tag des Shutdowns, hat sich auch Ex-Entwickler Josh Sobel zurückgemeldet – mit einer differenzierteren Sichtweise auf das, was schiefgelaufen ist. Highguard scheiterte an schlechtem Produkt-Markt-Fit, Tencent-Finanzierungsdruck und einem Studio im freien Fall. Die Spielerzahlen waren das Symptom, nicht die Ursache. Genau dieser Unterschied geht im Countwatching-Lärm regelmässig unter.
Marathon ist kein toter Patient – aber die Diagnose ist verfrüht
Zur Einordnung: Marathon steht derzeit auf Platz 17 der meistgespielten Steam-Titel. Das ist kein Top-5-Treffer, aber es bedeutet konkret: Marathon wird von mehr Spielern gleichzeitig gespielt als Helldivers 2 und Battlefield 6. Zwei Spiele, die niemand ernsthaft "tot" nennt.
Der Launch selbst verlief überraschend solide. Marathon kostete 40 Euro – kein Free-to-Play. Für ein Extraction-Shooter-Genre, das ausserhalb von Escape from Tarkov und – in jüngster Zeit – Arc Raiders eine echte Nische bedient, sind 88.000 gleichzeitige Spieler kein schwaches Ergebnis. Der Server Slam mit 143.621 Spielern war ein kostenloser Zugang – wer das als Baseline für den Paid-Launch nimmt, vergleicht Äpfel mit Orangen.
Es gibt durchaus berechtigte Kritik: Die UX wurde bereits im Server Slam als verwirrend empfunden, und die Diskussion um Mikrotransaktionen und das LUX-Bundle hat gezeigt, dass Bungie auch abseits der Spielerzahlen einige Baustellen hat. Das sind echte Diskussionspunkte. Sich täglich daran aufzureiben, dass um 6 Uhr morgens mitteleuropäischer Zeit weniger Nordamerikaner spielen als mittags – deutlich weniger.
Bungie hat mit Update 1.0.0.4 gestern den ersten grossen Patch ausgeliefert: Navigation verbessert, mehr Loot-Spawns, LUX-Korrektur. Das ist kein Studio, das das Handtuch wirft.
Beobachtest du selbst regelmässig die Spielerzahlen – und glaubst du, dass der öffentliche Druck auf Spielerzahlen Spielen wie Marathon langfristig mehr schadet als nützt?