Pack die Sachen, wir gehen
Na also, jetzt ist es amtlich: Highguard stirbt am 12. März. Keine Überraschung mehr, aber es tut trotzdem ein bisschen weh. Sechs Wochen vom großen Game-Awards-Auftritt bis zum "Danke fürs Spielen, macht's gut". Das muss man auch erstmal schaffen.
Kurz & Knapp
- Server gehen am 12. März offline – endgültig
- Über 2 Millionen haben reingeschaut, etwa 200 sind noch da
- Letztes Update bringt noch einen neuen Warden, Waffe und Skill Trees
- Wildlight bittet um "finale Matches" – quasi eine Abschiedsparty
- 45 Tage vom Launch zum Game Over
"We couldn't build a sustainable player base"
Wildlight hat's auf X verkündet, und die Worte klingen so müde, wie man es erwarten würde:
"Despite the passion and hard work of our team, we have not been able to build a sustainable player base to support the game long term."
Übersetzt: Keiner spielt mehr, und wir haben kein Geld. Das wussten wir spätestens seit dem Bloomberg-Bericht, der enthüllte, dass das Studio pleite ist und Tencent den Geldhahn zugedreht hat.
2 Millionen Spieler – und trotzdem tot
Hier wird's interessant: Über 2 Millionen Leute haben Highguard ausprobiert. Das ist nicht nichts. Das Problem? Die sind alle wieder gegangen.
Von 97.000 gleichzeitigen Spielern am Launch-Tag auf etwa 200 heute. Das sind 99,8% weniger. In einem F2P-Spiel, das von Cosmetic-Sales lebt, bedeutet das: Kein Geld, keine Zukunft, keine Chance.
Die Spieler haben dem Ding eine Chance gegeben – trotz des mäßigen Game-Awards-Trailers, trotz der "Concord 2"-Memes. Sie sind nur halt nicht geblieben. Und das ist am Ende die einzige Metrik, die zählt.
Ein letztes Hurra
Credit wo Credit gebührt: Das Rumpfteam liefert noch ein finales Update ab. Und das hat's in sich:
- Neuer Warden
- Neue Waffe
- Account-Level-Progression
- Skill Trees
Moment mal – Skill Trees? Progression? Das waren doch genau die Features, die Spieler von Anfang an vermisst haben. Hätte das was geändert? Vielleicht. Wahrscheinlich nicht. Aber wir werden's nie erfahren. Timing ist halt alles.
Der Speedrun des Scheiterns
Nochmal zum Mitschreiben, wie schnell das ging:
- Dezember: Trailer bei den Game Awards wird zerrissen
- 26. Januar: Launch, 97.000 Spieler – in Stunden halbiert
- 11. Februar: Studio ist bankrott, Massenentlassungen
- 13. Februar: Dev schiebt Schuld auf "Gamer-Kultur", löscht dann Account
- 17. Februar: Website down, Tencent-Finanzierung fliegt auf
- 18. Februar: Dev gibt zu: "Reputational damage already done"
- 4. März: Server-Shutdown angekündigt
45 Tage. Selbst Concord hat länger durchgehalten – und das will was heißen.
Das größere Bild
PCGamer-Chef Tyler Wilde macht einen guten Punkt: Highguard ist kein Einzelfall, sondern ein Symptom. Die Gaming-Industrie jagt weiter Live-Service-Hits, obwohl niemand weiß, wie man die produziert. Erfahrung hilft nicht – die Highguard-Devs haben vorher Apex Legends gemacht. Geld hilft nicht – Tencent hat das Ding finanziert.
Riot hat gerade einen Haufen Leute bei 2XKO entlassen. Valve konnte mit Richard Garfield kein Kartenspiel halten. Blizzards Survival-Game? Gecancelt. Das Warhammer-MMO? Gecancelt. Die Liste wird länger, nicht kürzer.
"No one knows how to manufacture hits."
Hart, aber fair.
Press F
Wildlights Abschiedsworte sind versöhnlich:
"From all of us at Wildlight, thank you for playing, for supporting us, and for being part of Highguard's story."
Sie bitten die Spieler, nochmal reinzuschauen für ein paar finale Matches. Quasi eine Abschiedsparty, bevor am 12. März das Licht ausgeht.
Highguard war kein schlechtes Spiel. Es war ein okayer Shooter, der einen Hit sein musste, um zu überleben. Und Hits kann man nicht erzwingen – egal wie viel Apex-Erfahrung und Tencent-Geld man reinsteckt.
F für Highguard. Und F für die Devs, die jetzt neue Jobs suchen müssen.
Quellen
- Highguard (@PlayHighguard) – X/Twitter: Shutdown-Ankündigung
- PCGamer – Tyler Wilde: Highguard's failure is emblematic of something that has tormented videogame investors for years
- BFcom – Highguard Steam Charts & Spielerzahlen