Marathon vs. ARC Raiders: Der große Extraction-Shooter-Vergleich – und warum beide Spiele nebeneinander existieren können
Bungie gegen Embark – zwei Extraction-Shooter, die unterschiedlicher nicht sein könnten
ARC Raiders hat mit über 15 Millionen verkauften Exemplaren und 500 Millionen Dollar Umsatz das Extraction-Genre in den Mainstream katapultiert. Jetzt will Bungie mit Marathon am 5. März ein Stück vom Kuchen – und der Server Slam mit 143.621 gleichzeitigen Spielern allein auf Steam zeigt, dass das Interesse da ist.
Doch wer glaubt, hier einfach von ARC Raiders umsteigen zu können, wird auf Tau Ceti IV ein böses Erwachen erleben.
Kurz & Knapp
- Marathon setzt konsequent auf PvP mit niedrigem Time-to-Kill – ARC Raiders bietet ein PvE-lastiges Erlebnis mit kooperativer Community
- Ego-Perspektive (Marathon) vs. Third-Person (ARC Raiders) verändert die Spielerpsychologie fundamental
- ARC Raiders: 15 Mio. Exemplare, 960.000 Peak-Spieler, 6 Mio. wöchentlich aktive Nutzer
- Marathons Server Slam: 143.621 Peak auf Steam – ARC Raiders' Server Slam lag bei 189.668
- Beide Spiele kosten 40 Dollar, bedienen aber grundlegend verschiedene Zielgruppen
Perspektive als Gamechanger: Warum die Kamera alles verändert
Der offensichtlichste Unterschied – Ego-Perspektive gegen Third-Person – klingt erstmal wie eine rein technische Entscheidung. In der Praxis verändert er das gesamte Spielgefühl. PC Gamers Morgan Park bringt es auf den Punkt: In ARC Raiders bist du eine vollständige Person, die klettert, schleicht und Schubladen durchsucht. In Marathon bist du ein Paar Arme mit einer Waffe.
Dieser Unterschied wirkt sich direkt auf das Sozialverhalten aus. In ARC Raiders hat „Aktion" eine breite Definition – du beobachtest deinen Raider dabei, wie er hinter einer Wand in Deckung geht oder dem Erkennungsstrahl einer Hornet ausweicht. Gewalt ist eine Option, keine Grundvoraussetzung.
In Marathon dagegen dominiert die Waffe permanent den Bildschirm. Wenn du nicht schießt, fühlt es sich an, als würdest du nicht spielen. Eine Holster-Funktion, die in ARC Raiders eines der stärksten Tools zur Deeskalation darstellt? Gibt es in Marathon nicht.
Kill-on-Sight vs. Care-Bear-Lobbies
Wer in ARC Raiders regelmäßig unterwegs ist, kennt das Phänomen: Fremde Spieler, die dich ignorieren, grüßen oder sogar Blueprints als Geschenk droppen. Die Community hat eine ausgeprägte Kooperationskultur entwickelt, die schon vor dem Launch in den Playtests sichtbar war.
Embark hat darauf reagiert und PvP-Quests bewusst vermieden – bis zu einem kürzlichen Update gab es lediglich optionale PvP-Feats als Nebenherausforderungen.
Marathon geht den entgegengesetzten Weg. Morgan Park versuchte im Server Slam, fremden Solo-Runnern Friedensangebote zu machen. Von allen Begegnungen war exakt eine Person kooperativ. Der Rest wollte seinen Loot. Das liegt nicht an toxischen Spielern – das Spieldesign belohnt dieses Verhalten aktiv.
Warum Marathon PvP in der DNA hat
Bungies Design-Entscheidungen machen Kooperation mit Fremden fast unmöglich. Die Runner-Klassen sind komplett auf Spieler-gegen-Spieler ausgelegt: Wallhack-Fähigkeiten, Tarnmechaniken, Raketenbarrages und ein Passiv, der gegnerische Squads markiert, wenn du eines ihrer Mitglieder exekutierst.
Bereits die ersten Fraktionsverträge belohnen direkt das Töten anderer Spieler – ein fundamentaler Unterschied zu ARC Raiders, wo Embark genau solche Anreize bewusst vermieden hat.
Dazu kommen visuelle Entscheidungen, die feindseliges Verhalten fast unvermeidlich machen. Andere Spieler leuchten rot – die universelle Farbe für „Feind". Das Fadenkreuz wird rot, wenn du auf sie zielst. Selbst das Mikrofon-Symbol über ihrem Kopf ist rot. Marathon trainiert dein Gehirn darauf, jeden Fremden als Bedrohung zu lesen.
In ARC Raiders dagegen wirkt ein bewaffneter Spieler, der sein Gewehr senkt, sofort weniger bedrohlich – ein subtiles Signal, das in Marathon schlicht nicht existiert.
Die UESC ist kein ARC
In ARC Raiders sorgen die namensgebenden ARCs – riesige KI-gesteuerte Maschinen von der rollenden Flammenkugel bis zum gebäudegroßen Krabbler – dafür, dass Spieler sich spontan zusammentun. Die Bedrohung durch eine Queen oder ein Hornet-Rudel zwingt Fremde in temporäre Allianzen, die oft die spannendsten Momente des Spiels produzieren.
Marathons PvE-Fraktion, die UESC-Bots, erfüllt diese Funktion nicht. Ihre Nahkampf-lastigen Angriffsmuster und die Nähe zu Gebäuden machen Fernunterstützung durch andere Spieler unpraktisch. Hinzu kommt ein Problem, das ARC Raiders elegant umgeht: Die humanoide Form der UESC-Bots macht es schwer, sie von echten Spielern zu unterscheiden.
In ARC Raiders sind die Maschinen unmissverständlich Maschinen. In Marathon ist alles, was menschlich aussieht und kein Squad-Marker über dem Kopf hat, potenziell tödlich.
Time-to-Kill: Reflexe vs. Reaktionszeit
Der Time-to-Kill in Marathon liegt deutlich niedriger als in ARC Raiders. Du wirst regelmäßig ausgeschaltet, bevor du überhaupt realisierst, woher der Schuss kam. Das belohnt Reflexe, Positionierung und vorausschauendes Spiel – bestraft aber Fehler sofort und gnadenlos.
ARC Raiders setzt bewusst auf eine höhere TTK, die Spielern Reaktionszeit gibt. Die Third-Person-Perspektive erlaubt zudem, Ecken einzusehen, ohne sich zu exponieren – was den Angegriffenen eine reale Chance zur Gegenwehr gibt. Wer Marathon wie ARC Raiders spielt und erst mal abwägt, ob Kampf oder Flucht sinnvoller ist, wird schnell feststellen: Marathon wartet nicht auf deine Entscheidung.
Loot-Philosophie: Post-Apokalypse vs. Cyberpunk
Die Beutesysteme spiegeln die grundverschiedenen Welten wider. In ARC Raiders sammelst du die Überreste einer zerstörten Zivilisation – Oliven, ein Katzenbett, Schrott. Aus diesen banalen Gegenständen baust du improvisierte Waffen und Gadgets, die bewusst Low-Tech wirken. Die Hideout-Progression mit Werkbänken, Schwarzmarkt und dem Huhn, das zwischen Raids kostenlosen Schrott findet, gibt dem Looten einen greifbaren Zweck jenseits des nächsten Raids.
Marathon dagegen operiert auf einem deutlich höheren Technologieniveau. Synthetische Augmentierungen, Waffen-Mods und Körpermodifikationen von kybernetischen Fraktionen, die selbst die Grenze zwischen Mensch und KI verwischen. Die Loot-Spirale ist aggressiver und direkt auf Kampfkraft ausgerichtet – passend für ein Spiel, in dem dein nächster Gegner wahrscheinlich schon hinter der nächsten Ecke wartet.
Spielerzahlen: David hat gut vorgelegt
Marathon muss nicht gegen ein No-Name-Indie antreten. ARC Raiders hat in vier Monaten über 15 Millionen Exemplare verkauft, generiert sechs Millionen wöchentlich aktive Spieler und erreichte im Januar 960.000 gleichzeitige Spieler. Das Spiel gewann Best Multiplayer bei den Game Awards und PC Gamers Game of the Year. Eine Mauer, gegen die jeder neue Extraction-Shooter erstmal anlaufen muss.
Marathons Server Slam startete mit 143.621 Peak-Spielern auf Steam – solide, aber unter ARC Raiders' Server Slam von Oktober 2025 mit 189.668. Auf der Steam-Bestsellerliste überholte Marathon kurz vor dem Server Slam ARC Raiders und kletterte auf Platz 3 – bei einem Spiel, das noch nicht einmal erschienen ist, durchaus beeindruckend. Ob sich das Interesse über den Launch am 5. März hinaus hält, steht auf einem anderen Blatt.
Können beide Spiele koexistieren?
Die kurze Antwort: Ja. Und zwar deutlich leichter, als die meisten Online-Debatten vermuten lassen.
ARC Raiders und Marathon bedienen trotz Genre-Verwandtschaft grundlegend verschiedene Spielertypen. Wer nach einem kooperativen Survival-Loop mit atmosphärischen PvE-Begegnungen sucht, bleibt bei ARC Raiders. Wer das Adrenalin von Tarkov-artigen PvP-Duellen in einer stylischen Sci-Fi-Welt will, findet in Marathon genau das.
Die Erfahrung mit Marvel Rivals und Overwatch oder auch Battlefield und Call of Duty zeigt: Genre-Konkurrenz belebt das Geschäft. ARC Raiders hat das Extraction-Genre für Millionen von Spielern geöffnet, die vorher keinen Fuß in diese Richtung gesetzt hätten.
Davon profitiert Marathon direkt – viele werden beide Spiele parallel spielen, je nach Stimmung zwischen kooperativem Loot-Trip und kompetitivem PvP wechseln.
Die eigentliche Frage ist nicht, ob Marathon ARC Raiders den Rang ablaufen kann. 15 Millionen verkaufte Exemplare und eine eingefleischte Community holt man nicht einfach so ein. Die Frage ist, ob Marathon genug eigene Identität hat, um neben dem Genre-König zu bestehen – oder ob Bungie in sechs Monaten denselben Weg geht wie Highguard, das trotz ambitioniertem Start seine Spielerbasis nicht halten konnte.
Nach einem Tag Server Slam lässt sich sagen: Marathon hat eine Chance. Aber die Uhr tickt – und ARC Raiders hat mit Shrouded Sky gerade erst seine nächste Season gestartet.