Arc Raiders: Embark gibt zu, dass Bosse zu schnell sterben – „Wir haben Spielern zu effektive Fähigkeiten gegeben"
Wenn der ganze Server auf einen Boss schiesst, hat niemand was davon
Queen und Matriarch sollten epische Begegnungen sein. Mehrere Squads, die sich zusammenraufen, während sie gleichzeitig aufeinander aufpassen müssen. Stattdessen: Ein Pink-Floyd-würdiges Lichtgewitter aus Equaliser-Feuer, und nach vier Minuten liegt das Ding flach. Niemand stirbt, alle wollen Loot – und keiner bekommt genug.
Design Director Virgil Watkins räumt im Interview mit PC Gamer ein, dass Embark hier Fehler gemacht hat.
Kurz & Knapp
- Bosse sind nicht für den ganzen Server gedacht – sondern für wenige dedizierte Squads
- Embark hat Spielern "zu effektive Fähigkeiten" gegeben, um diese Gegner früh zu erledigen
- Die Encounters waren für Mid-Game-Gear balanciert
- Map-Events wie Locked Gate und Hidden Bunker laden zum Camping ein statt zur aktiven Teilnahme
- Änderungen sind geplant, aber kein konkreter Zeitplan genannt
„Das ist definitiv zu einem gewissen Grad unser Fehler"
„Auch wenn sie riesig und tödlich sind – sie sind nicht dafür gedacht, dass der ganze Server sie angreift und gleich belohnt wird. Es sollten ein paar dedizierte Squads sein, die vielleicht zusammenarbeiten, während sie gleichzeitig mit anderen Spielern umgehen müssen."
Das Problem: Wenn der Boss in Rekordzeit fällt, niemand sich gegenseitig umbringt und dann nicht genug Loot für alle da ist, funktioniert das Design nicht. Watkins gibt zu, dass die Encounters für Mid-Game-Ausrüstung balanciert wurden – nicht für optimierte Builds mit maximaler Feuerkraft.
Einfach die Schadenszahlen hochdrehen ist aber keine Lösung. Embark will verschiedene Spielstile ermöglichen: Den Opportunisten, der im richtigen Moment Teile abgreift und verschwindet. Den Geier, der wartet bis alle erschöpft sind. Den Teamplayer, der versucht, alle zu koordinieren.
Das Free-Rider-Problem – Arc Raiders als Wirtschaftssimulation
Noch problematischer sind laut Watkins die Events Locked Gate und Hidden Bunker. Beide belohnen Spieler aktiv dafür, nicht mitzumachen.
Warum durch die Map rennen und Schlüssel suchen oder Antennen aktivieren, wenn man einfach am verschlossenen Eingang campen und warten kann, bis andere die Arbeit erledigen? PC Gamer verweist hier auf das ökonomische „Free-Rider-Problem" – und unterstreicht damit einmal mehr, dass Arc Raiders im Grunde ein Sozialexperiment ist.
„Als wir das gebaut haben, hatten wir eine idealisierte Vorstellung davon, wie wir hofften, dass Spieler damit interagieren würden. Und dann, wie Spieler es immer tun, finden sie diesen Meta-Durchlauf."
Watkins bestätigt, dass Locked Gate und Hidden Bunker "wahrscheinlich Überarbeitungen brauchen". Der Geist der Events soll erhalten bleiben, aber die Mechaniken angepasst werden.
Und die riesigen ARCs am Horizont?
PC Gamer fragte auch nach den gewaltigen Emperor-ARCs, die im Hintergrund der Maps lauern. Ob man die irgendwann von innen erkunden könnte?
Watkins' Antwort klingt vielversprechend: „Die Ausführung macht viel Spass, und ich denke, es ist ein natürlicher Wunsch zu fragen: Du siehst diese Riesen am Horizont – wie sieht das wohl von innen aus?"
Klingt nach einem Hint. Oder zumindest nach einem Entwickler, der die Idee nicht hasst.
Ein ausführliches Interview mit Virgil Watkins erscheint morgen bei PC Gamer.