Wayfinder Studios, gegründet von ehemaligen DICE-Veteranen, kündigt mit Wyldheart ein entspanntes Koop-Action-RPG an. Wer an Star Wars Battlefront II mitgebaut hat, darf jetzt Lagerfeuer-Atmosphäre für bis zu vier Freunde basteln.
Kurz & Knapp
- Ex-DICE-Kreativdirektor Dennis Brännvall und Fia Tjernberg (ehem. Technical Design Director bei DICE) gründeten Wayfinder Studios
- Wyldheart: gemütliches Koop-Action-RPG für 1–4 Spieler, TTRPG-inspiriert, kein Klassensystem
- 3 Rassen, 19 Hintergründe, klassenlose Talentbäume; kein Minimap, kein "Auserwählter"
- Prozedurale Dungeons auf handgefertigten Räumen (Unreal Engine 5), Hex-Grid-Oberwelt
- Early Access bald; 1.0-Release für 2027 geplant; Kickstarter läuft
Von Battlefront zum Lagerfeuer
Es gibt Karrierewechsel, und dann gibt es diesen Karrierewechsel. Dennis Brännvall war Creative Director bei Star Wars Battlefront II – dem Spiel, das 2017 wegen seiner Lootbox-Mechanik halb das Internet in Brand gesetzt hat. Jetzt baut er ein Spiel, in dem die grösste Bedrohung nicht feindliche Fraktionen, sondern aufgebrauchte Nahrungsvorräte und kaputes Rüstungszeug sind.
Sein schwedisches Studio Wayfinder brachte er gemeinsam mit seiner Partnerin Fia Tjernberg auf die Beine – sie war Technical Design Director bei DICE. Dazu kommen Manne Ederyd und Kirsten Schäfer als Multiplayer-Technologieveteranen sowie weitere Kollegen aus Mojang und Embark Studios. Zehn Personen insgesamt, vier Jahre Entwicklungszeit. Das Ding, das dabei rausgekommen ist, heisst Wyldheart.
Was Wyldheart ist – und was nicht
Wyldheart ist kein Shooter-adjacent-Koop-Ding, das die BF-Veteranen noch schnell rausgehauen haben, bevor sie wieder zur Granate greifen. Es ist ein Koop-Action-RPG, das sich ernsthaft von Tabletop-Rollenspielen wie D&D oder dem schwedischen Dragonbane inspirieren lässt. Brännvall selbst spielt lieber thematische Charaktere als optimierte Builds – und das merkt man dem Spiel an.
Du bist hier nicht der Auserwählte. Du startest als einfacher Bauer, der zufällig in einen Kerker geworfen wurde und jetzt eine der verlorenen Relikte des gefallenen Königreichs Caerwyn aufspüren soll. Held? Nicht wirklich. Qualifiziert? Fraglich. Genau richtig für das Setting? Absolut.
Zur Charaktererstellung: Drei spielbare Rassen – Freefolk (stolz und menschenähnlich), Mossling (klein, der Wald ruft) und Grimhorn (gross, imposant, vermutlich der, den du spielst, wenn dein Freund schon den Bogenschützen nimmt). Dazu 19 verschiedene Hintergründe, von Söldner über Schankwirt bis zum Rattenfänger. Kein Klassensystem. Stattdessen freie Talentbäume in fünf Bereichen: Abenteuer, Überleben, Dungeon-Erkundung, Kampfkünste und Magie.
Das Koop-System – oder: Freunde mit unterschiedlichen Kalender-Apps
„Spieleabende planen war noch nie so einfach." — Wayfinder Studios, Steam-Seite von Wyldheart
Das klingt wie Marketing, trifft aber den Kern des Designs. Bis zu vier Spieler teilen sich einen gemeinsamen Campaign-Save. Nicht alle müssen gleichzeitig online sein. Wer mehr Zeit hat, kann alleine Erkundungstouren drehen und XP sammeln – wenn die Gruppe wieder zusammenkommt, erhalten alle dieselben Erfahrungspunkte. Niemand bleibt zurück, niemand muss warten.
Drop-in/Drop-out ist nahtlos. Cloud-Saves synchronisieren den Fortschritt. Schwierigkeitsgrad passt sich der Spielerzahl an. Das klingt nach dem Koop-System, das man sich seit Jahren für viele Spiele wünscht und das hier offensichtlich von Leuten gebaut wurde, die selbst Freunde mit vollen Terminkalendern haben.
Ein weiteres Detail: Wenn ein Charakter bei einem NPC-Dialog eine Antwort wählt, stimmen alle Spieler gleichzeitig ab – jeder sieht, was die anderen wählen. Kein Warten auf den einen in der Taverne, der noch alle Texte liest.
Dungeon, Oberwelt, Lager – und das Wetter
Die Dungeons selbst sind prozedural zusammengesetzt, aber aus handgefertigten Räumen. Jedes Mal eine andere Anordnung, aber wiedererkennbare Räumlichkeiten – der Schleim-Dungeon bleibt der Schleim-Dungeon, nur in anderer Reihenfolge. Kein Speedrun-Pathing möglich. Feinde haben spezifische Schwächen; Feuer macht Slimes schnell den Tag zur Nacht.
Die Oberwelt funktioniert als Hex-Grid – erkennbar für alle, die je Siedler von Catan auf dem Tisch hatten. Deine Gruppe bewegt sich als miniaturhafter Figur über die Felder, Zeit vergeht, Tage und Nächte wechseln. Wer nachts läuft, riskiert, dass Feinde die Gruppe aufspüren und verfolgen. Das Spiel belohnt Pausen.
Das Lager ist kein simpler Schnellruhepunkt. Hier kocht die Gruppe gemeinsam, repariert Ausrüstung, nutzt Emotes und erholt sich – weil das Hoffen-System sonst zum Problem wird.
Hope funktioniert als eine Art Lebenswille-Ressource. Schwindet sie vollständig, stirbt der Charakter permanent. Aber: Der Spieler kann sofort einen neuen Charakter erstellen und – wenn die Gruppe Lust hat – nach einem Weg suchen, den alten Helden wiederzubeleben. Oder einfach weitermachen.
Technik und Haltung
Wyldheart läuft auf Unreal Engine 5. Zehn Personen. Keine generierten Inhalte durch KI-Tools – Marketing Director Erin Bower hat das im Interview explizit bestätigt: Man lehne generative KI für Content-Erstellung ab. Prozedurale Generierung für Dungeon-Layouts: ja. Menschliche Handarbeit für Räume, Story und Charaktere: ebenfalls ja.
Für Early Access bringt Wyldheart eine vollständige Kampagne mit, drei spielbare Rassen und die 19 Hintergründe. Weitere Kampagnen folgen auf dem Weg zur 1.0-Version, die für 2027 geplant ist. Der Preis soll mit jedem Content-Update steigen – wer früh einsteigt, zahlt weniger.
Wyldheart ist ausserdem auf Kickstarter aktiv. Wer die Entwicklung neuer Kampagnen unterstützen will, kann dort backing-Optionen finden. Auf Steam ist die Wunschliste bereits offen.
Systeminformationen (Minimum): Windows 11, Quad-Core 2,5 GHz, 12 GB RAM, RTX 2060 / RX 6600, SSD erforderlich.
Würdest du mit deiner Stammgruppe in Wyldheart reinspielen – oder ist das zu gemütlich für deinen Geschmack?