Studio Ricochet: Ex-Gearbox-Entwickler wollen Premium-Koop-Adventure ohne GaaS-Ballast
- Gegründet von Sébastien Caisse und Pierre-André Déry (ehemalige Leiter von Gearbox Studio Québec) sowie Maxime Babin (ehemaliger Borderlands Creative Director) und Yanick Piché (ehemaliger Gearbox Director of Creative Development)
- Erstes Projekt: ein Koop-Action-Adventure für PC und Konsolen, Premium-Kauftitel, kein Live Service
- Selbstfinanziert in der Frühphase, aktive Gespräche über Folgefinanzierung laufen
- Vorbilder: Arrowhead, Remedy, Sabotage - kleine Studios mit starker Identität
- Erklärtes Ziel: das Scheitern anderer AAA-Veteranen-Studios vermeiden durch kleine Teams, niedrigen Overhead, klare Creative Ownership
- Inspiration: Returnal, Uncharted, It Takes Two - polished und abgeschlossen, kein Endlos-Loop wie Destiny
Warum dieses Studio jetzt Aufmerksamkeit verdient
Gearbox Studio Québec hat Borderlands-Fans nicht als anonymer Zulieferer gedient, sondern als eigenständige Kraft hinter mehreren Einträgen der Franchise. Caisse und Déry verließen Gearbox 2024, kurz nachdem Take-Two Interactive den Mutterkonzern Gearbox Software übernommen hatte. Der Zeitpunkt ist kein Zufall.
Studio Ricochet tritt in ein Feld an, das zuletzt von Misserfolgen geprägt wurde. Concord, Anthem, Hyenas, Immortals of Aveum - die Liste frühgeschlossener oder eingestampfter Projekte von AAA-Veteranen ist länger als vielen lieb ist. Die Gründer wissen das, und sie benennen es direkt.
Warum andere AAA-Veteranen-Studios gescheitert sind
Pierre-André Déry formuliert das Kernproblem der gescheiterten Konkurrenten ungewöhnlich klar für eine Studio-Ankündigung:
"What we've observed in several of the veteran-led studios that struggled is that they were operating at significant scale before they'd fully proven the concept. Large teams, large burn rates, and external pressures that compressed creative timelines."
Das ist keine leere Distanzierung. Wenn man sich anschaut, wie Studios wie Humanoid Origin (ehemals BioWare-Personal), Cliffhanger Games oder frühere Beispiele wie Vicarious Visions nach der Umbenennung in Blizzard Albany strukturiert waren, erkennt man das Muster: Erst hohe Mitarbeiterzahl, dann Druck des Publishers, dann Scope-Creep, dann Krisenmodus.
Ricochet setzt dagegen auf ein kleines, ausschließlich erfahrenes Senior-Team. Kein Ausbildungsanteil als Kostenpuffer, keine mittlere Managementebene als Bürokratieschutzschicht. Déry nennt das explizit: "fast decision-making, focused production, and a team that has worked together long enough to trust each other without adding bureaucracy for sport."
Das Produkt: Premium-Koop ohne Live-Service-Krücke
Maxime Babin, der als ehemaliger Creative Director von Borderlands den Referenzrahmen kennt, benennt die Marktlücke präzise. Koop-Action-Adventure existiert in zwei Aggregatzuständen: als GaaS-Langzeitbrenner wie Destiny oder Warframe, oder als Single-Player-Experience mit gelegentlichem Koop-Anhang. Premium, abgeschlossene Koop-Erlebnisse mit echtem World-Building sind eine Seltenheit.
"Coop action-adventure is well represented in the live-service model, but not so much at the premium end. A premium coop action-adventure, with strong world-building and a distinct artistic vision is the gap we're trying to fill."
Die Referenztitel, die Babin und das Team nennen - Returnal, Uncharted, It Takes Two - verraten die Stoßrichtung besser als jedes Konzeptpapier. Alle drei sind Erlebnisse mit einem Anfang, einer Mitte und einem Ende. Du kaufst sie, du spielst sie durch, du erinnerst dich daran. Kein FOMO, kein Battle-Pass-Countdown.
Die mutige Selbstbeschränkung
Babin sagt über das Debütspiel: "We want to make games that will leave a mark, something polished and satisfying, but that ultimately lets you move on with your life." Das klingt auf den ersten Blick wie eine Einschränkung der eigenen Ambitionen. Ist es aber nicht.
In einer Industrie, die Spieler mit endlosem Content zu binden versucht, ist ein Premium-Spiel, das du nach 15-20 Stunden zufrieden weglegen kannst, eine klare Positionierung. Es ist das Gegenteil von Retention-Design - und genau das könnte bei einer Spielerschaft, die zunehmend Service-Fatigue signalisiert, verfangen.
Selbstfinanzierung als Schutzschild
Der Entscheid zur Selbstfinanzierung in der Frühphase ist keine Verlegenheitslösung. Déry beschreibt es als bewusste Wahl: "no publisher mandate, no investor timeline, no external pressure during the earliest creative phase." Das gibt dem Team Raum, die Grundlagen zu legen, bevor externe Akteure Einfluss auf Scope oder Richtung nehmen können.
Das Team hat genug Kapital, um erste Meilensteine zu erreichen, und führt laut eigenen Angaben bereits aktive Gespräche über mittelfristige Finanzierung. Das Modell ähnelt dem, was Arrowhead vor Helldivers 2 praktizierte: Bewusst klein bleiben, bis das Konzept trägt, dann skalieren.
Ob das reicht, bleibt eine offene Frage. Selbstfinanzierung schützt vor frühem Publisher-Druck, aber sie setzt voraus, dass das Team tatsächlich bis zum ersten finanzierbaren Proof of Concept durchhält. Gerade bei einem Koop-Spiel, das World-Building als Kernversprechen hat, ist die Produktionszeit bis zu einem überzeugenden Vertikal-Slice erfahrungsgemäß nicht kurz.
Die kulturellen Vorbilder: Punk-Rock und Weltenbau
Déry nennt Arrowhead, Remedy und Sabotage Studio als Vorbilder. Alle drei verbindet, dass sie eine erkennbare Handschrift konsequent durch mehrere Projekte entwickelt haben, ohne sich in Publisher-getriebenem Franchise-Denken aufzulösen. Arrowhead hat mit Helldivers 2 gezeigt, dass ein kleines schwedisches Studio mit einem einzigen Titel den globalen Multiplayer-Markt aufmischen kann.
Auf der kreativen Seite nennt das Team Studio Ghibli für World-Building, Denis Villeneuve für Handwerk und FromSoftware für Kühnheit. Das ist keine Prahlerei, das ist eine öffentliche Messlatte, an der sie sich messen lassen wollen. Wer Villeneuve und FromSoftware als Maßstab setzt, hat verstanden, dass Stil und Substanz keine Gegensätze sind.
Pikant ist der letzte Zusatz: "the punk-rock attitude of our friends at Gearbox." Nach dem kontroversen Verkauf von Gearbox Software an Take-Two und den Spekulationen über interne Veränderungen beim Ex-Arbeitgeber ist das ein freundliches, aber nicht ganz harmloses Signal.
Das Team im Detail
Neben den vier namentlich genannten Gründern - Caisse, Déry, Babin und Piché - gehören laut Studioankündigung "veteran developers from Call of Duty, Assassin's Creed, and other major franchises" zum Vollzeit-Team. Diese Formulierung ist bewusst vage, liefert aber einen wichtigen Hinweis: Das Studio zieht Talent aus dem Montréaler AAA-Ökosystem, das traditionell stark auf Ubisoft und seinen Satellitenstudios aufbaut.
Québec ist nicht zufällig der Standort. Die Provinz hat über Jahrzehnte ein dichtes Netz an erfahrenen Spieleentwicklern aufgebaut, befeuert durch Steuererleichterungen und die Präsenz von Ubisoft Montréal, Eidos Montréal und eben Gearbox Studio Québec. Die regionale Talent-Pipeline ist ein struktureller Vorteil, den Studios an anderen Standorten erst aufbauen müssen.
Warum die Teamgröße entscheidend ist
Kleine Teams mit hoher Erfahrungsdichte produzieren nicht nur schneller, sie produzieren kohärenter. Weniger Handoffs, weniger Kommunikationsverluste, weniger Designkompromisse durch Abteilungssilos. Das ist eine der zuverlässigsten Erkenntnisse aus der Spieleentwicklungsforschung und entspricht dem, was Studios wie Larian (Baldur's Gate 3) oder Supergiant (jedes ihrer Spiele) in der Praxis vorgeführt haben.
Die Gefahr liegt auf der anderen Seite: Wenn Scope unterschätzt wird oder das erste Konzept nicht trägt, ist die Reserve beim Pivotieren dünn. Kleine Senior-Teams haben wenig Puffer für fundamentale Richtungsänderungen nach größerem Kapitalzufluss.
Einordnung: Ist das Modell zukunftsfähig?
Der Buy-to-Play-Markt für Koop-Spiele ist in den letzten Jahren nicht kleiner geworden. It Takes Two hat gezeigt, dass narrativer Koop ein Millionenpublikum erreicht. A Way Out, das Hazelight-Debüt, bewies das davor schon. Gleichzeitig ist Hazelight mit Split Fiction 2025 erneut erfolgreich gewesen - und das mit einem explizit abgeschlossenen Premium-Konzept.
Ricochet hat ein funktionierendes Marktmodell vor Augen, ausreichend interne Erfahrung, um typische Produktionsfallen zu umgehen, und einen klar artikulierten kreativen Standpunkt. Das allein garantiert nichts, aber es ist eine deutlich stärkere Ausgangsbasis als bei vielen Vorgängern, die mit ähnlichem Hype gestartet sind.
Die nächste kritische Frage ist, wann Studio Ricochet erste Spielszenen zeigt. Ankündigungen von Veteranenstudios sind durch die Misserfolge der letzten Jahre schnell mit Skepsis belegt. Ergebnisse überzeugen, Absichtserklärungen nicht - das dürfte auch das Team wissen.
Quelle(n)
Das klingt echt vielversprechend! Ich bin immer wieder begeistert, wenn erfahrene Entwickler sich trauen, ihr eigenes Ding zu machen und dabei auf diesen ganzen Live-Service-Kram verzichten. Ein Premium-Koop-Action-Adventure ohne Battle Pass und ständigem Grind ist genau das, was ich mir wünsche und es freut mich, dass solche Projekte noch entstehen.