Treyarch verzichtet in Call of Duty: Black Ops 7 bewusst auf Wall-Running und Thrust Jumps. Associate Creative Director Miles Leslie liefert eine kanonische Begründung, die direkt an die Zeitlinie von Black Ops 2 anknüpft und die Designphilosophie des neuen Omnimovements erklärt.

Black Ops 7: Treyarch erklärt das Wall-Running-Aus – Eine Frage der Logik
 

Kein Wall-Running in Black Ops 7: Treyarchs Entscheidung ist eine Rückkehr zur Lore

Treyarch zieht eine klare Linie im Sand: Call of Duty: Black Ops 7 wird auf die aus Black Ops 3 bekannten Wall-Runs und Thrust Jumps verzichten. Stattdessen führt man mit dem Wall-Jump eine neue, taktische Bewegungsoption ein. Die Begründung dafür liegt nicht nur im Gameplay-Balancing, sondern ist fest in der eigenen Zeitlinie der Serie verankert.

Kurz & Knapp

  • Kein Wall-Running & Thrust Jump: Black Ops 7 wird keine Jetpack-Mechaniken im Stil von Black Ops 3 enthalten.
  • Kanonische Begründung: Das Spiel ist im Jahr 2035 angesiedelt, einer Zeit, in der diese Technologie laut Treyarchs Lore noch nicht existiert.
  • Direkter Nachfolger zu BO2: Das Setting und die technologischen Limitierungen sind eine direkte Fortsetzung der in Black Ops 2 (spielt 2025) etablierten Welt.
  • Neues Omnimovement: Stattdessen wird das aus Black Ops 6 bekannte Omnimovement um den "Wall-Jump" erweitert, der für taktische Vertikalität sorgt.
  • Designphilosophie: Der Fokus liegt auf einem agilen "boots-on-the-ground"-Erlebnis, das sich bewusst von der Luftakrobatik späterer Serienteile abgrenzt.
  • Chronologie: Die Zeitlinie der futuristischen Black Ops-Spiele lautet: Black Ops 2 (2025) -> Black Ops 7 (2035) -> Black Ops 4 (2045) -> Black Ops 3 (2065).

Die Lore als Fundament der Gameplay-Entscheidung

Die Ankündigung, dass es in Black Ops 7 kein Wall-Running geben wird, sorgte für Diskussionen. Während ein Teil der Spieler die Rückkehr zu einem bodenständigeren Kampf begrüsst, vermisst ein anderer die kreative Freiheit der Jetpack-Ära aus Black Ops 3. In einem Interview mit GamesRadar lieferte Miles Leslie, Associate Creative Director bei Treyarch, nun die entscheidende Erklärung, die weit über reines Gamedesign hinausgeht.

"Da wir wussten, dass wir in diese Zeitlinie zurückkehren, gab uns Black Ops 2 wirklich eine Grundlage für die verfügbare Technologie", so Leslie. "Wir gehen sehr sorgsam mit unserem eigenen Kanon um; das müssen wir respektieren. Das bedeutete, dass wir keinen Thrust Jump haben konnten, weil die Technologie im Jahr 2035 nicht existierte."

Diese Aussage positioniert Black Ops 7 klar als Bindeglied zwischen Black Ops 2 (angesiedelt 2025) und den späteren Teilen der Reihe. Black Ops 3 spielt erst im Jahr 2065, was den Entwicklern kanonische Grenzen für die Implementierung des Omnimovement-Systems setzt. Wall-Running, so Leslie weiter, passte in die weiter entfernte Zukunft, aber für die Rückkehr in die Ära von Black Ops 2 hätte sich eine solche Technologie deplatziert angefühlt.

Black Ops 3 Black Ops 3

Vom Wall-Run zum Wall-Jump: Die Evolution des Omnimovements

Anstelle der unbegrenzten Wandläufe führt Treyarch in Black Ops 7 den Wall-Jump ein. Dieses Manöver erlaubt es Spielern, sich an bestimmten vertikalen Oberflächen abzustossen, um an Höhe zu gewinnen oder schnell die Richtung zu wechseln. Im Gegensatz zum kontinuierlichen Wall-Run aus BO3 ist der Wall-Jump eine begrenztere, aber taktisch nicht weniger relevante Mechanik.

 

Du kannst bis zu drei Wall-Jumps aneinanderreihen, bevor du wieder den Boden berühren musst, wobei jeder nachfolgende Sprung an Impuls verliert. Dies verhindert die Dominanz permanenter Luftakrobatik und zwingt zu einem überlegteren Einsatz. 

Auswirkungen auf das Map-Design und die Spielbalance

Die Entscheidung gegen das Wall-Running hat fundamentale Konsequenzen für das Design der Multiplayer-Karten. Während die Maps in Black Ops 3 oft weitläufige, offene Aussenbereiche mit langen Wandflächen boten, um die Bewegungsfreiheit zu maximieren, dürfte das Layout in Black Ops 7 wieder strukturierter ausfallen. Die Gefechte werden sich stärker auf horizontale Ebenen konzentrieren, wobei der Wall-Jump gezielte Möglichkeiten für Flankenmanöver und das Erreichen von "Power Positions" bietet.

  • Horizontale Kontrolle: Das Halten von wichtigen Sichtlinien und Wegen am Boden gewinnt an Bedeutung.
  • Gezielte Vertikalität: Anstatt durchgehender vertikaler Bedrohung gibt es nun spezifische Punkte auf der Karte, an denen Wall-Jumps einen Vorteil verschaffen können.
  • Vorhersehbarkeit: Gegnerische Routen sind leichter zu antizipieren als bei der unvorhersehbaren 3D-Bewegung von Black Ops 3, was taktisches Teamplay fördert.

Treyarchs Ansatz erinnert an die Designphilosophie von Black Ops 4, das 2018 ebenfalls bewusst auf die fortschrittlichen Bewegungssysteme seines direkten Vorgängers verzichtete, um ein strafferes, taktischeres Erlebnis zu schaffen. Ironischerweise impliziert die Lore damit, dass die Soldaten zwischen den Ereignissen von Black Ops 7 (2035) und Black Ops 4 (2045) das Wall-Jumping wieder "verlernt" haben – eine kleine Inkonsistenz, die dem Gameplay-Fokus geschuldet ist.