Nach der Flut an umstrittenen Crossover-Skins in Black Ops 6 lenkt Treyarch für Black Ops 7 ein und cancelt bereits geplante "grosse Marken-Collabs". Gleichzeitig werden Perk-Anpassungen noch vor der Beta umgesetzt.

Black Ops 7: Treyarch zieht bei Skins die Notbremse, reagiert auf Fan-Feedback
 

Kurskorrektur bei Black Ops 7: Treyarch cancelt Marken-Collabs und reagiert auf Kritik

Treyarch reagiert auf die weitverbreitete Kritik an der Monetarisierungs- und Content-Strategie von Call of Duty. Für das kommende Black Ops 7 wird nicht nur die Übernahme von Skins aus dem Vorgänger ausgesetzt, sondern auch eine grundlegend neue Ausrichtung für zukünftige kosmetische Inhalte etabliert.

Kurz & Knapp

  • Geplante Kollaborationen mit "grossen, grossen Marken" für Black Ops 7 wurden aktiv abgesagt.
  • Kosmetische Inhalte sollen sich zukünftig nicht "realistisch", aber authentisch nach "Black Ops" anfühlen.
  • Es erfolgt keine Übernahme von Skins und Operatoren aus Black Ops 6 in den neuen Titel.
  • Als Reaktion auf Feedback wurden bereits vor der Beta Perks zwischen den Slots verschoben.
  • Die Entwickler zeigen eine hohe Reaktionsgeschwindigkeit auf die Anliegen der Core-Community.
  • Die Abgrenzung zu Konkurrenztiteln wie Battlefield 6 scheint eine Rolle zu spielen.

Keine "grossen Marken" mehr: Die Abkehr vom Skin-Chaos

Die Identität von Call of Duty hat in den letzten Jahren unter einer Flut von Crossover-Skins gelitten, die oft keinerlei thematischen Bezug zum militärischen Setting des Shooters aufwiesen. Von Rappern über Comic-Figuren bis hin zu Wrestlern – die ästhetische Dissonanz erreichte mit Black Ops 6 einen Höhepunkt und bot Konkurrenten wie dem auf eine immersive Darstellung bedachten Battlefield 6 eine offene Flanke.

 

Für Black Ops 7 scheint Treyarch nun eine klare Grenze zu ziehen. In einem Interview bestätigte Yale Miller, Senior Director of Production bei Treyarch, dass man die Ausrichtung der kosmetischen Items überdenkt. Zwar strebe man nicht zwangsläufig "geerdete" Skins an, doch der thematische Fit sei entscheidend.

"Es gab Gelegenheiten, die wir bereits in der Pipeline hatten, die wir nach einigen unserer Gespräche direkt abgelehnt haben. Grosse, grosse Marken, grosse Dinger, und wir sagten: Nein. Das werden wir nicht tun, weil es einfach nicht passt. [...] Alle Absichten zielen darauf ab, bei Dingen zu bleiben, bei denen wir Hand aufs Herz sagen können, ja, das fühlt sich nach Black Ops an. Das ist wirklich unser Ziel. Und ich denke, das ist eine gute Klarstellung im Gegensatz zu 'geerdet'."

Was bedeutet "fühlt sich an wie Black Ops"?

Die von Miller getätigte Aussage wirft die Frage auf, was genau die "Black Ops"-Identität ausmacht. Historisch betrachtet, bot die Sub-Reihe schon immer Raum für überzeichnete, aber thematisch passende Inhalte. Man denke an die "Zombies"-Ästhetik, die Mannequins auf der Map Nuketown oder die Spionage-Gadgets des Kalten Krieges. Diese Elemente waren exzentrisch, aber in der Spielwelt verankert.

Black Ops 7: Zombies

Ein Skin, der sich "nach Black Ops anfühlt", könnte also durchaus futuristische oder experimentelle Militärausrüstung beinhalten, die an die Narrative der Serie anknüpft. Die Grenze wird dort gezogen, wo die Inhalte primär als Werbung für eine externe Marke fungieren und die Immersion durchbrechen. Die Absage an "grosse Marken" deutet darauf hin, dass die Zeit der thematisch willkürlichen Werbe-Deals vorerst vorbei sein könnte.

Mehr als nur Kosmetik: Proaktive Perk-Anpassungen vor der Beta

Dass Treyarch es mit dem Community-Feedback ernst meint, unterstreicht eine weitere, fast zeitgleiche Entwicklung. Nach der Vorstellung der Multiplayer-Perks für Black Ops 7 äusserten viele Spieler Bedenken über die Verteilung und die daraus resultierenden "Meta"-Entscheidungen. Insbesondere der erste Perk-Slot schien mit zu vielen starken Optionen überladen, während andere Slots kaum relevante Alternativen boten.

Noch bevor die Beta überhaupt gestartet ist, reagierte Design Director Matt Scronce und kündigte konkrete Änderungen an:

  • Fingerfertigkeit (Dexterity) wandert von Perk-Slot 1 zu Slot 3.
  • Plünderer (Scavenger) wechselt von Slot 2 zu Slot 1.
  • Looper wird von Slot 3 in Slot 2 verschoben.

Diese proaktive Anpassung, die rein auf theoretischem Feedback basiert, ist für die Reihe ungewöhnlich und demonstriert den Willen, schon frühzeitig auf die Balance-Bedenken der erfahrenen Spielerbasis einzugehen.