Gearbox-Chef Randy Pitchford hat in einem neuen Interview Klartext über die Design-Philosophie von Borderlands 4 gesprochen. Seine Haltung zu den neuen Bewegungs-Features wie Doppelsprüngen? "F*ck it. Fühlt es sich gut an? Ist es spassig? Dann ist es mir scheissegal, ob es Sinn ergibt."
"Es ist mir scheissegal, ob es Sinn ergibt", sagt Randy Pitchford über das neue Movement in Borderlands 4
Wisst ihr, manchmal frage ich mich, was in den Köpfen von Entwicklern vorgeht. Und dann gibt es Tage, an denen Randy Pitchford einfach beschliesst, es uns zu sagen. In einem neuen, ausführlichen Interview mit Epic Games hat der Gearbox-Chef mit erfrischender Direktheit erklärt, warum Borderlands 4 nun Doppelsprünge, Greifhaken und all den anderen coolen Schnickschnack hat, den wir in den Previews gesehen haben. Die kurze Antwort? Weil es Spass macht. Die lange Antwort ist... ziemlich genau dieselbe, nur mit mehr Kraftausdrücken.
"F*ck it. Ihr könnt doppelt springen."
Das grösste Versprechen, das Gearbox sich selbst und den Spielern für Borderlands 4 gegeben hat, war laut Pitchford, den Spielern das zu geben, was sie wollen – und was am meisten Spass macht. Jegliche Bedenken bezüglich Realismus oder Logik wurden dabei kurzerhand über Bord geworfen.
"Wir haben einfach gesagt: 'F*ck it. Ihr könnt doppelt springen'", so Pitchford. "Es gibt keine Rationalisierung dafür, wie das funktioniert. Du bist buchstäblich in der Luft, drückst die Sprungtaste erneut und bekommst einen weiteren Sprung. Fühlt es sich gut an? Ist es spassig? Dann ist es mir scheissegal, ob es Sinn ergibt."
Diese Philosophie der reinen, ungefilterten Spielspass-Fokussierung ist der Grund für die ganze Palette an neuen Bewegungsoptionen. Pitchford zählt weiter auf: "Wir bekommen all den lustigen Kram wie Dashen und Gleiten und die Nutzung eines Greifhakens, nicht nur, um Objekte zu greifen und zu werfen, sondern auch, um uns ein wenig durch die Umgebung zu schleudern."
Das Ende des Pseudo-Realismus
Das Interessante an diesen Aussagen ist der Einblick in die Vergangenheit. Offenbar gab es in früheren Borderlands-Teilen tatsächlich noch Überlegungen, Gameplay-Mechaniken zumindest in einem gewissen Rahmen realistisch oder nachvollziehbar zu gestalten. Diese Fesseln hat das Team nun komplett abgelegt.
"Borderlands ist schon durchgeknallt; warum sollten uns die Gesetze der Physik kümmern?", fragt Pitchford. Es ist eine rhetorische Frage, die er selbst beantwortet: Gar nicht. Das Team hat sich die Freiheit genommen, einfach den "spassigsten Weg zu finden, sich fortzubewegen".
Ein letzter Gedanke
Und wisst ihr was? Er hat absolut recht. Borderlands war nie eine Simulation. Es ist ein Spiel, in dem man sprechende Roboter trifft und legendäre Waffen aus Toiletten zieht. Warum in aller Welt sollte man sich da Gedanken über die physikalische Korrektheit eines zweiten Sprungs in der Luft machen?
Diese "Spass-zuerst"-Einstellung ist genau das, was die neuen, vertikalen Welten des Spiels brauchen. Es ist eine einfache, aber oft vergessene Weisheit im Spieldesign: Wenn es sich gut anfühlt, ist es wahrscheinlich auch gut. Dass Borderlands 4 diese Regel so kompromisslos in den Mittelpunkt stellt, ist vielleicht die beste Nachricht, die wir bisher über das Gameplay gehört haben.
Ob sich das am Ende auch so spielt, sehen wir dann ab dem 12. September, wenn das Spiel für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erscheint. Die Version für die Nintendo Switch 2 folgt am 3. Oktober.