Kurz nach dem Launch von Battlefield 6 zeigen sich die Entwickler transparent und gehen aktiv auf das Feedback der Community ein. Florian Le Bihan, Principal Game Designer bei DICE, hat sich zu mehreren heissen Themen geäussert – von einem bereits ausgerollten Fix für das Movement über einen kritischen Recoil-Bug bis hin zu kommenden Fehlerbehebungen.

 

Während die Spieler die Server bevölkern, läuft die Kommunikation zwischen Community und Entwicklern auf Hochtouren. Besonders Florian "DRUNKKZ3" Le Bihan, einer der leitenden Gamedesigner für Battlefield bei DICE, nutzt die Plattform X (ehemals Twitter), um direkt auf Spielerfragen und Problemberichte zu reagieren. Dabei wurde ein erster kleiner Bug bereits behoben, während grössere Baustellen bestätigt und weitere Themen genau beobachtet werden.

Kurz & Knapp

  • Ein Fix für den "Jump Momentum"-Bug, der den Schwung beim Springen mit bestimmten Waffen unterbrach, ist bereits live auf allen Plattformen.
  • Ein kritischer Recoil-Bug, der beim Schiessen die Ziel-Empfindlichkeit halbiert, wurde von den Entwicklern bestätigt und wird untersucht.
  • Ein Fix für einen "Gummiband-Effekt" auf unebenen Oberflächen ist ebenfalls bestätigt und für ein zukünftiges Update in Arbeit.
  • Die Entwickler beobachten aktiv das Feedback zu den Kernthemen Movement, Waffen-Rückstoss (Recoil) und Waffen-Bloom.
  • Eine Anpassung der Sprint-Geschwindigkeit pro Karte wurde als Idee abgelehnt, um die Gameplay-Konsistenz zu wahren.

Fix für Sprung-Momentum bereits live

Die erste konkrete Fehlerbehebung nach dem Launch betrifft das Movement. Spieler hatten gemeldet, dass der Schwung beim Springen (Jump Momentum) unerwartet unterbrochen wurde, wenn bestimmte Waffen ausgerüstet waren. Als Beispiel wurde hier das Messer genannt.

Via @BattlefieldComm wurde bestätigt, dass ein Fix für dieses Problem ausgerollt wird. Der Fix ist bereits auf allen Plattformen live und sollte mit dem nächsten neuen Match für alle Spieler wirksam sein.

Kritischer Recoil-Bug wird untersucht

Eines der meistdiskutierten und frustrierendsten Probleme aktuell ist ein Bug, der das Zielen massiv beeinträchtigt. Spieler berichten, dass der Waffen-Rückstoss die Ziel-Empfindlichkeit während des Schiessens effektiv halbiert, was das Verfolgen von Zielen extrem träge und schwierig macht.

 

Florian Le Bihan bestätigte, dass die Entwickler sich dieses Problems bewusst sind und es untersuchen. Er fragte die Community aktiv nach weiteren Details, um einzugrenzen, ob der Fehler bei allen oder nur bei bestimmten Waffen auftritt.

Bestätigt: Fix für "Gummiband-Effekt" in Arbeit

Ein weiterer Bug, der für unschöne Momente sorgt, ist eine Art "Gummiband-Effekt". Wenn Spieler auf Trümmern oder leicht erhöhten Oberflächen stehen, kann es passieren, dass die Spielfigur unkontrolliert auf und ab springt. Auch hier gab es eine klare Bestätigung vom Entwickler:

“Yep, wir sind uns des Problems bewusst und wir haben einen Fix, an dem wir für ein zukünftiges Update arbeiten!”

Laufendes Feedback: Movement und Waffen-Bloom im Fokus

Neben konkreten Bugs sammeln die Entwickler auch allgemeines Feedback zu den Kernelementen des Gameplays.

  • Waffen-Bloom: Auf die Frage eines Spielers, ob der Waffen-Bloom (die Streuung der Kugeln) zu stark sei, antwortete Le Bihan, dass man das Feedback dazu genau beobachte und bat um konkrete Beispiele für Waffen und Aufsätze, die Probleme bereiten.
  • Allgemeines Movement: Das Feedback zum Movement scheint gemischt zu sein. Einige Spieler empfinden es als besser im Vergleich zur Beta, andere wünschen sich das Gefühl aus der Beta zurück. Auch hier signalisierte der Entwickler, dass das Feedback wahrgenommen wird und bat um spezifische Details.

Einblick in die Design-Philosophie: Sprintgeschwindigkeit auf Karten

Interessant war auch die Antwort auf die Frage, ob die Sprint-Geschwindigkeit je nach Karte angepasst werden könnte. Le Bihan erklärte, dass sich die gefühlte Geschwindigkeit durch unterschiedliche Deckungsdichten auf den Karten ohnehin anders anfühlen werde. Eine tatsächliche Änderung der Sprint-Werte pro Karte würde jedoch zu Inkonsistenzen im Gameplay führen, was er nicht für gut halte.