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Arc Raiders: Drei Jahre Identitätskrise – Embark wusste nicht, welches Spiel sie eigentlich entwickeln

Von TYay0 in Arc Raiders news arc raiders
vor 10 Stunden (aktualisiert vor 10 Stunden)
Auf der GDC 2026 enthüllt Embarks Production Director, dass Arc Raiders jahrelang kein definiertes Genre hatte. Je nach Teammitglied war es ein Battle Royale, ein Co-op Shadow of the Colossus, ein Hero Looter Shooter oder ein Souls-Game. Das Ergebnis: tägliche Konflikte und Playtests, die sich wie sechs verschiedene Spiele anfühlten.
Arc Raiders: Drei Jahre Identitätskrise – Embark wusste nicht, welches Spiel sie eigentlich entwickeln

Drei Jahre ohne klare Richtung

Was ist Arc Raiders? Heute eine einfache Frage: Ein Extraction Shooter. Aber während der Entwicklung? Das hing davon ab, wen du gefragt hast.

Kurz & Knapp

  • Keine einheitliche Vision: 2020 konnte niemand bei Embark sagen, was für ein Spiel Arc Raiders sein sollte
  • Konkurrierende Genres: Battle Royale, Co-op Shadow of the Colossus, Hero Looter Shooter, Co-op Souls-Game
  • Tägliche Konflikte: Jeder Playtest fühlte sich wie 5-6 verschiedene Spiele an
  • Drastischer Reset: Team von 120 auf 25 Leute reduziert
  • Ergebnis: 14 Millionen verkaufte Kopien – die Krise hat sich gelohnt

„Niemand konnte mir sagen, was das Spiel ist"

Production Director Caio Braga sprach diese Woche auf der GDC über seine Erfahrungen bei Embark. Als er 2020 zum Team stiess – ein Jahr nach Produktionsbeginn – suchte er nach einer simplen Antwort: Was für ein Spiel entwickeln wir hier eigentlich?

„You'd ask someone who would say it was a battle royale versus Arc, or it's a co-op Shadow of the Colossus game, or it's a hero looter shooter… our Arc developers thought the game was a co-op Souls game."

Braga selbst? Er sah Arc Raiders als „Boss Fight Race with Obstacles". Fünf Leute, fünf komplett unterschiedliche Spiele im Kopf.

Jedes Team machte sein eigenes Ding

Diese fehlende Richtung hatte Konsequenzen. Ohne klare Vision konnte jedes Team das entwickeln, was sie für das Spiel hielten. Klingt nach kreativer Freiheit – war aber ein Rezept für Chaos.

 

Beispiel Waffen-Balance:

  • Ein Designer entwirft eine mächtige Waffe
  • Der ARC-Designer reagiert mit einem übermächtigen Gegner
  • Niemand weiss, wer „richtig" liegt, weil niemand weiss, was das Spiel sein soll

Beispiel UI-Design:

  • Eine Fraktion wollte minimalistisches UI für mehr Immersion
  • Die UX-Leute fanden das zu wenig und packten alles rein: XP-Anzeigen, Feindnamen, Schadenszahlen
  • Das Ergebnis war ein visuelles Chaos

Tägliche „Playtest-Schlachten"

Braga beschreibt die Situation als täglichen Kampf um die Richtung des Spiels:

„Every playtest would be playing one of those five or six different games."

Externe Tester hatten keinen konsistenten Spass, weil sie bei jedem Test ein anderes Spiel spielten. Mal fühlte es sich wie ein Souls-Game an, mal wie ein Battle Royale, mal wie ein PvE-Koop-Erlebnis.

Der drastische Reset

Nach Jahren ohne Fortschritt stand Embark vor einer Entscheidung. Viele Studios hätten das Projekt an diesem Punkt eingestellt – zu viel Zeit, zu viel Geld, zu wenig Ergebnis.

 

Stattdessen passierte ein radikaler Schnitt:

  • Team-Grösse: Von 120 auf 25 Entwickler reduziert
  • Publisher überzeugen: Nexon musste Geduld zeigen und weiteres Investment genehmigen
  • Neuer Ansatz: Aufhören, das Spiel zu erzwingen, das sie wollten

„We stopped forcing the game [or games] we wanted, and we looked at the game we had."

Die verbliebenen 25 Entwickler analysierten, was sie tatsächlich gebaut hatten – nicht was sie bauen wollten. Und sie fanden: eine solide Grundlage für einen Extraction Shooter.

Die ursprüngliche Vision: Ein Venn-Diagramm

Creative Director Stefan Strandberg beschrieb die ursprüngliche Idee als Schnittmenge dreier Spiele:

SpielEinfluss auf Arc Raiders
Shadow of the ColossusMassive Boss-Kämpfe, Erklettern von Feinden
Left 4 DeadKooperativer PvE-Fokus
PUBGSession-basierte Raids

Die Idee war faszinierend – aber niemand wusste, wie der tatsächliche Gameplay-Loop aussehen sollte. Das führte zu den drei Jahren Chaos.

Von der Inspiration zum fertigen Spiel

Spuren dieser ursprünglichen Inspirationen sind im fertigen Arc Raiders noch erkennbar:

  • Shadow of the Colossus: Die Queen- und Matriarch-Kämpfe, bei denen ihr massive Maschinen bekämpft
  • Left 4 Dead: Der kooperative Aspekt und die PvE-Spannung gegen die ARCs
  • PUBG: Das Session-basierte Format mit Risiko und Belohnung

Der PvP-Aspekt, der heute zentral für Arc Raiders ist, war in der ursprünglichen Vision nicht enthalten. Das kam erst durch den Reset.

14 Millionen verkaufte Kopien später

Der Gamble hat sich ausgezahlt. Was als chaotisches Projekt ohne Richtung begann, wurde zu einem der erfolgreichsten Extraction Shooter überhaupt:

  • Launch: 250.000 gleichzeitige Spieler auf Steam am ersten Tag
  • Zwei Wochen später: Über 700.000 gleichzeitige Spieler plattformübergreifend
  • Drei Monate später: 14 Millionen verkaufte Kopien

Nexons Geduld wurde belohnt. Embarks Bereitschaft, das Team drastisch zu verkleinern und neu anzufangen, ebenfalls.

Was wäre gewesen?

Eine Frage bleibt: Wie hätte das „Co-op Shadow of the Colossus"-Spiel ausgesehen, das einige Entwickler im Kopf hatten? Oder der Hero Looter Shooter? Oder das Souls-Game?

 

Diese alternativen Versionen von Arc Raiders existieren nur noch in den Köpfen der Entwickler, die sie sich vorstellten. Was wir stattdessen bekommen haben, ist ein Extraction Shooter mit Machine-Learning-gesteuerten ARCs, verhaltensbasiertem Matchmaking und einer Community, die das Spiel als Sozialexperiment betrachtet.

Welches der ursprünglichen Konzepte hättest du am liebsten gespielt – Co-op Shadow of the Colossus, Hero Looter Shooter oder Souls-Game?

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Spiel Informationen
Arc Raiders
Teil der Embark Studios Reihe
Aktuelle Spielerzahlen 147'595 12'549
Metacritic 86 / 100
Steam Bewertung Very Positive 313'456 / 48'929
Entwickler Embark Studios
Publisher Embark Studios / Nexon
Release 30.10.2025
Genre Cooperative third-person shooter
Plattformen
PC PlayStation 5 Xbox Series X
Beschreibung Ein Koop-Sci-Fi-Shooter, in dem Spieler als Widerstandskämpfer gegen eine Invasion mechanischer Gegner antreten.
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