Ex-Umweltdesigner David O'Reilly packt aus: Erlebnisse aus über einem Jahrzehnt bei Rockstar Games, seine Arbeit an GTA 5, RDR2 und GTA 6, sowie seine skeptische Sicht auf KI in der Spieleentwicklung.

Insider-Einblicke bei Rockstar Games: Vom "Impostor-Syndrom" in GTA 5 bis zur KI-Zukunft
 

Die Entwicklung von Triple-A-Titeln wie Grand Theft Auto und Red Dead Redemption ist für viele ein Mysterium. Doch David O'Reilly, ein Umweltdesigner mit über zwölf Jahren Erfahrung bei Rockstar Games, gewährt nun seltene Einblicke hinter die Kulissen. Er arbeitete an Giganten wie GTA 5, Red Dead Redemption 2 und GTA 6 und teilt seine Perspektiven zur einzigartigen Arbeitskultur, kreativen Freiheiten und den Grenzen von KI in der Spielentwicklung.

Anfänge und die Rockstar-Kultur: “Karotte statt Peitsche”

O'Reilly gibt offen zu, zu Beginn seiner Zeit bei Rockstar unter dem Impostor-Syndrom gelitten zu haben. „Es war in den ersten Wochen spürbar und zog sich über Monate“, so O'Reilly. Doch er sieht dies im Nachhinein als positiven Antrieb, stets sein Bestes zu geben. Rockstar habe neuen Mitarbeitern hier viel positives Feedback gegeben und sei sehr unterstützend aufgetreten.

 

Die Arbeitsumgebung beschreibt O'Reilly als äußerst kollaborativ und nicht wettbewerbsorientiert. Führungskräfte würden Kreativität eher durch Ermutigung („carrot rather than a stick“) fördern, anstatt die Arbeit durch Kritik zu behindern. Ein Klima, das in der oft von hohem Druck geprägten Spielebranche nicht selbstverständlich ist.

Künstlerische Freiheit und geheime Höhlen in GTA 5

Ein zentrales Thema war die künstlerische Freiheit. Besonders in GTA 5 konnte O'Reilly „so ziemlich alles tun, solange es zur Atmosphäre des Gebiets passte“. Dies war bei RDR2 und GTA 6 zwar etwas eingeschränkter, aber immer noch beträchtlich. Micromanagement sei bei Rockstar gering, vielmehr würden kreative Köpfe eingestellt und ihnen Raum zur Entfaltung gelassen.

 

O'Reilly war in GTA 5 maßgeblich an der Gestaltung von Höhlen beteiligt und versuchte, „geheime Dinge“ hinter Wasserfällen zu platzieren. Es gibt tatsächlich drei offene Höhlen im Spiel. Er nutzte „interessante Features“ wie kleine Wege, Fahrradrouten und Tunnel als seine Art von „Easter Eggs“, da das Schreiben des eigenen Namens in Felsformationen nicht erlaubt war.

Spezialisierung und der Blick auf GTA 6 als Fan

In der Entwicklung großer AAA-Spiele ist die Arbeit hoch spezialisiert. O'Reilly als Umweltdesigner hatte beispielsweise kaum Wissen über Missionen oder Motorendetails. Auch über die Handlung von GTA 6 wusste er lediglich, dass es zwei Hauptcharaktere gibt. Die Entwicklung sei zudem ein iterativer Prozess, bei dem Assets kontinuierlich überarbeitet und Tools verbessert werden.

 

Für O'Reilly ist GTA 6 das erste Rockstar-Spiel seit GTA 4 (2008), das er als reiner Fan genießen kann. Nach der intensiven Arbeit an einem Projekt sei es ihm unmöglich, es noch als Spieler zu erleben. Er hofft auf eine Erwähnung im Abspann von GTA 6.

Realismus versus "Uncanny Valley" und der Abschied

Rockstar-Spiele wie RDR2 und GTA 6 zeichnen sich laut O'Reilly durch einen „stilisierten Realismus“ in der Umgebungs- und Charakterkunst aus. Dies helfe, das „Uncanny Valley“ zu vermeiden – ein Phänomen, bei dem zu realistische Darstellungen als unheimlich empfunden werden. Er sieht hier einen Unterschied zu anderen Studios, wo Charaktere manchmal anders beleuchtet scheinen als ihre Umgebung.

 

Sein Abschied von Rockstar im Jahr 2023 war nicht auf Burnout im Unternehmen zurückzuführen, sondern auf persönliche Gründe wie jahrzehntelange sitzende Bürotätigkeit und das Bedürfnis nach Veränderung als junger Vater. Trotz der in der Branche seltenen Stabilität bei Rockstar verließ er das Unternehmen unter guten Bedingungen und ist nicht an einer Rückkehr in die AAA-Branche interessiert, da diese als zu instabil empfunden wird.

KI in der Spielentwicklung: Skepsis und Warnungen

Ein weiteres Kernthema ist O'Reillys Sicht auf die Rolle von KI in der Spielentwicklung. Er glaubt, KI sei nützlich, um „lästige Aufgaben zu automatisieren“, wie die Platzierung von Vegetation oder das Verbinden von Geländepunkten entlang von Wegen.

 

O'Reilly warnt jedoch: Vieles, was KI produziere, sei „Müll und nicht richtig“, und man müsse bereits über das nötige Fachwissen verfügen, um die Fehler der KI zu erkennen.

Er ist der Meinung, dass KI keine qualitativ hochwertigen Terrains auf Spielebene ohne massive manuelle Nacharbeit erstellen kann. Zudem äußert er die Sorge, dass Unternehmen Mitarbeiter zur übermäßigen Nutzung von KI zwingen könnten, was zu minderwertigen Ergebnissen führen würde. Seine klare Botschaft: KI kann Menschen nicht ersetzen.

Spiele-Trailer und David O'Reillys “Gameworld Art”

Die Erstellung von Trailern ist bei Rockstar ein „großes Ding“. Trailer-Szenen werden extrem poliert, allerdings nur in den im Bild sichtbaren Bereichen, da das Spiel während der Trailer-Produktion noch nicht fertig ist. Dies erklärt mögliche Unterschiede zum finalen Produkt.

 

Nach seinem Abschied betreibt David O'Reilly nun den YouTube-Kanal Gameworld Art. Dort wandert er entspannt durch Spielumgebungen moderner AAA-Titel und teilt seine Gedanken – eine Art „schuld-freies Gaming“. Wegen seines entspannten Tons und seiner positiven Energie wird er scherzhaft als „Bob Ross des Gamings“ bezeichnet.