DOOM: The Dark Ages Update 3 – Endlich Schluss mit dem Menü-Wahnsinn & Futter für Masochisten
Kurz & Knapp
Was du wirklich wissen musst (ohne PR-Sprech):
- Ripatorium 2.0: Aus Zeitdruck wird Runden-Taktik. Endlich kannst du in Ruhe sterben.
- Passcode-Sharing: Bau dir deinen eigenen Albtraum und schick ihn per Code an Freunde (oder Feinde).
- Input Bindings: Waffen und Runen per Knopfdruck wechseln. Das Menü-Gefummel im Kampf hat ein Ende.
- Schwierigkeitsgrad: "Brink of Death" ist jetzt anpassbar – für alle, denen das Spiel zu viel Händchen gehalten hat.
- Balancing: Die unfairsten Spawns in Aratum und Co. wurden gestrichen.
- Technik: PS5 Pro Crashes sind gefixt. Wurde bei dem Preis der Konsole auch Zeit.
Ripatorium 2.0: Super Mario Maker für Masochisten
Hand aufs Herz: Der bisherige zeitbasierte Modus im Ripatorium war nett, aber irgendwie auch witzlos. Man rannte gegen die Uhr, nicht gegen den Skill. Mit Update 3 wird das Ganze rundenbasiert (bis zu 5 Runden, 10 Wellen). Das klingt nach einer kleinen Änderung, ändert aber das komplette Spielgefühl. Es geht nicht mehr um Highspeed-Hektik, sondern um nacktes Überleben gegen eine definierte Übermacht.
Die Community übernimmt den Job
Das eigentliche Highlight – und hier wird es gut – ist das neue Passcode-System.
id Software ist schlau: Warum selbst endlos Content bauen, wenn man die sadistische Ader der Community nutzen kann? Du kannst jetzt absolut kranke Arena-Setups basteln, einen Code generieren und diesen in Discord werfen.
Das ist "User Generated Content" in seiner reinsten Form. Du wirst Level spielen, die nicht auf Fairness getestet wurden, sondern darauf, dich zum Rage-Quit zu bringen. id Software will die besten (sprich: kreativsten oder tödlichsten) Kreationen kuratieren und fest ins Spiel integrieren.
Kostenloses Level-Design durch die Spieler? Cleverer Schachzug.
Für die Statistiker unter uns gibt es im "End of Level"-Screen jetzt endlich Details. Der neue Arena Setup Tab zeigt dir genau, ob du an einem Super Heavy oder doch nur an einem peinlichen Fodder gestorben bist.
Gameplay: Warum nicht gleich so?
Es hat drei Updates gedauert, aber wir sind endlich da: Du kannst deine aktive Nahkampfwaffe und deine Schild-Rune jetzt per Tastendruck ("Input Binding") wechseln.
Ganz ehrlich: Dass wir bisher für einen Waffenwechsel teilweise ins Menü mussten oder uns durch umständliche Rotationen klicken durften, während uns ein Baron of Hell im Nacken saß, war gelinde gesagt eine Design-Katastrophe. Mit den neuen Bindings (Next/Previous Melee Weapon und Next/Previous Shield Rune) fließt der Kampf nun so, wie er es von Tag 1 an hätte tun sollen.
Das ist kein "nettes Feature", das ist essenziell. Wer die neuen "Sadistic"-Presets im Ripatorium überleben will, kann sich keine Menü-Pausen mehr leisten. Der "Doom Dance" wird technischer, schneller und verzeiht jetzt keine Ausreden mehr über "schlechte Steuerung".
Balancing: Weniger Frust oder werden wir verweichlicht?
Das Balancing-Team hat ordentlich den Rotstift angesetzt. In Levels wie Holy City of Aratum oder Siege wurden diverse Gegner-Spawns ersatzlos gestrichen.
Beispiel: Nach dem Spawn der Vagary in Aratum kommen jetzt Imps statt Mancubi.
Man könnte jetzt unken, dass das Spiel "casualisiert" wird. Die Wahrheit ist aber wohl eher, dass diese Stellen einfach schlecht designed waren. Es macht keinen Spaß, gegen Bullet-Sponges zu kämpfen, die nur da sind, um die Munitionsanzeige zu leeren. Die Entfernung dieser Spawns nimmt die künstlichen Spitzen aus dem Schwierigkeitsgrad.
Gleichzeitig gibt es für die Elite-Spieler die Anpassung am "Brink of Death"-System. Auf "Hard" gibt dir das Spiel kaum noch Ressourcen zurück, wenn du kurz vor dem Exitus bist. Das ist der Ausgleich: Weniger unfaire Gegnermassen, aber dafür härtere Bestrafung bei Fehlern. Ein fairer Deal.
Technik & Kleinkram
Auch die Technik-Abteilung war wach. Wer stolzer Besitzer einer PlayStation 5 Pro ist, darf sich freuen: Der Crash beim Glory Strike (nach Shredder-Nutzung) ist Geschichte. Es wäre auch traurig gewesen, wenn die teuerste Konsole am Markt bei der Paradedisziplin des Spiels – dem Finisher – in die Knie geht.
Dazu gibt es fünf neue Tracks für die Jukebox (u.a. "Theomachy") und einen wichtigen Fix für den Cacodemon: Dessen Schild blockt jetzt keine Schüsse mehr, wenn er visuell schon weg ist. Nichts war frustrierender, als Raketen in einen unsichtbaren Wall zu ballern.
Quelle: Bethesda