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Norwegen erklärt offiziell: Deine digitalen Produkte werden absichtlich schlechter gemacht

Von TYay0 in IT news
vor 11 Stunden (aktualisiert vor 11 Stunden)
Der norwegische Verbraucherrat hat bewiesen, was viele längst ahnen: Apps, Plattformen, Spiele und Geräte werden nach dem Kauf systematisch verschlechtert – nicht aus Versehen, sondern aus Kalkül. Jetzt geht eine internationale Allianz aus über 70 Organisationen dagegen vor.
Norwegen erklärt offiziell: Deine digitalen Produkte werden absichtlich schlechter gemacht

Kurz & Knapp

  • Der norwegische Verbraucherrat (Forbrukerrådet) dokumentiert im 80-seitigen Bericht „Breaking Free" erstmals systematisch, wie Tech-Konzerne Produkte nach dem Kauf gezielt degradieren
  • Das Prinzip heisst Enshittification – geprägt von Autor Cory Doctorow – und läuft immer in drei Phasen ab: Nutzer anlocken, Qualität abbauen, maximalen Profit extrahieren
  • Betroffen sind Videospiele, soziale Netzwerke, Smartphones, Smart-Home-Geräte und sogar Autos
  • Über 70 Organisationen aus Europa und den USA – darunter die Electronic Frontier Foundation – haben Briefe an Regierungen in 14 Ländern geschickt
  • Ein virales Satirevideo hat bereits mehrere Millionen Aufrufe gesammelt und trifft einen kollektiven Nerv
  • Ein EU Digital Fairness Act ist für Q4 2026 geplant – mit Konsequenzen für Publisher, Plattformen und Hardware-Hersteller

Der Enshittificator – ein Mann mit Berufsstolz

Das satirische Video des Forbrukerrådet läuft seit Ende Februar 2026 und hat bereits mehrere Millionen Aufrufe gesammelt. Die Prämisse: Ein Mann sägt heimlich Tischbeine an, schneidet Löcher in Socken, verbaut absichtlich minderwertige Teile in perfekt funktionierende Dinge. Sein Beruf? Enshittificator. Familientradition. Er kommt aus einer stolzen Linie von Menschen, die Dinge schlechter machen.

 

Der Witz funktioniert, weil der Schmerz real ist. Niemand würde akzeptieren, dass ein Handwerker sein Regal nach dem Aufbau nachts wackelig sägt. Im digitalen Raum passiert genau das – und wir haben uns irgendwann damit abgefunden.

Was Enshittification bedeutet – und warum du es täglich erlebst

Der Begriff stammt vom kanadischen Autor und Tech-Kritiker Cory Doctorow. Das Muster läuft in drei klar erkennbaren Phasen ab:

  1. Phase 1 – Anlocken: Ein Dienst oder Produkt startet grosszügig, mit echtem Mehrwert, um eine Nutzerbasis aufzubauen.
  2. Phase 2 – Abbauen: Die Qualität sinkt zugunsten von Werbetreibenden oder Investoren. Features verschwinden, Ads häufen sich, das Erlebnis leidet.
  3. Phase 3 – Ausquetschen: Sobald du abhängig bist, werden die letzten komfortablen Funktionen gegen Bezahlung verschlossen.

Du erkennst das Muster. Social-Media-Feeds, die vor Jahren noch chronologisch funktionierten, heute aber zu Werbeschleudern mutiert sind. Streaming-Dienste, die günstig starteten – bis sie es nicht mehr waren. Smartphones, die nach Updates langsamer laufen. Und Spiele, die nach dem Kauf schrittweise mit Battle Passes, Shops und XP-Boostern geflutet werden.

Das Besondere an digitalen Produkten – und warum das kein Zufall ist

Der Bericht „Breaking Free: Pathways to a Fair Technological Future" benennt den technischen Kern des Problems präzise: Digitale Produkte sind einzigartig anfällig für diesen Zyklus, weil Hersteller sie nach dem Kauf remote durch Software-Updates verändern können. Was du heute kaufst, ist morgen ein anderes Produkt.

 

Das ist in der analogen Welt undenkbar. In der digitalen ist es Alltag. Der Bericht nennt vier Bereiche, in denen die Praxis besonders akut ist:

KategorieKonkretes Beispiel
VideospieleEinmalkauf-Titel werden auf Mikrotransaktions-Loops umgestellt; Server werden abgeschaltet
Soziale NetzwerkeFeeds werden mit Werbung und Scam-Inhalten geflutet; Algorithmen bevorzugen Engagement über Relevanz
Vernetzte GeräteSmart-Home-Produkte verlieren Features per Update oder werden abonnementpflichtig
AutosTesla stellte FSD (Self-Driving) ab dem 14. Februar 2026 auf reines Abo-Modell um

Das Tesla-Beispiel illustriert, wie weit die Logik mittlerweile reicht: Du kaufst ein physisches Produkt für Zehntausende Euro – und der Hersteller entscheidet per Softwareupdate, was davon du morgen noch nutzen darfst.

Die Zahlen hinter dem freundlichen Unternehmensimage

Dass Konzerne diese Praxis als unvermeidlichen „Geschäftszwang" verpacken, ist selbst Teil der Strategie. Finn Lützow-Holm Myrstad, Direktor für Digitalpolitik beim Forbrukerrådet, nennt Meta als konkretes Beispiel: Laut Reuters-Zahlen stammen rund zehn Prozent von Metas Jahresumsatz aus betrügerischen Anzeigen auf seinen Plattformen – das entspricht ungefähr 16 Milliarden US-Dollar. Meta hat kein erkennbares Interesse daran, das zu ändern, weil es zu profitabel ist.

 

Das ist keine Panne. Das ist Geschäftsmodell.

Myrstad dazu: „Nutzer würden diesen Verfall in der analogen Welt niemals akzeptieren. Im digitalen Raum passiert es täglich."

Solange frustrierende Mechaniken die Umsatzzahlen nicht gefährden, gibt es keinen marktinternen Anreiz, sie abzustellen. Das gilt für Social-Media-Algorithmen genauso wie für Gaming-Monetarisierung oder absichtlich verlangsamte Hardware.

Stop Killing Games – wenn die Community zurückschlägt

Eine der sichtbarsten Reaktionen kommt aus der Gaming-Community. Die öffentliche EU-Konsultation zum geplanten Digital Fairness Act, die im Oktober 2025 schloss, erhielt in den ersten zwei Wochen rund 3.000 Antworten – ein grosser Teil davon von Gamern mit einer konkreten Forderung: Publisher sollen Spiele nicht einfach deaktivieren dürfen, die Spieler bereits gekauft haben.

 

Das ist der Kern der Kampagne Stop Killing Games. Wenn du 70 Euro für ein Spiel bezahlst und der Entwickler drei Jahre später die Server abschaltet – ohne spielbare Offline-Version, ohne Entschädigung – ist das nach dieser Logik kein Geschäftsgebaren. Es ist ein Rückruf ohne Rückgabe.

 

Was die EU jetzt plant – und was das für dich bedeutet

Die transatlantische Initiative des Forbrukerrådet zielt direkt auf Gesetzgebung. Das Forderungspaket hat drei Schwerpunkte:

Mehr Kontrolle für Nutzer – Wer etwas kauft, soll es tatsächlich besitzen: reparieren, anpassen, auf andere Plattformen übertragen können.

 

Konsequentere Durchsetzung bestehender Regeln – DSGVO und Verbraucherschutzgesetze existieren bereits. Sie werden nur kaum durchgesetzt.

 

Echter Wettbewerb – Öffentliche Aufträge sollen bevorzugt an Anbieter gehen, die keine marktbeherrschende Stellung ausnutzen.

 

Der EU Digital Fairness Act, für Q4 2026 als Kommissionsvorschlag angekündigt, soll Dark Patterns, Suchtdesign, Influencer-Marketing und unfaire Personalisierung regulieren. Battle-Pass-Mechaniken auf Dringlichkeitsbasis, algorithmisch gesteuerte Feeds und App-Stores mit künstlichen Hürden könnten direkt betroffen sein.

 

Das ist noch kein Gesetz. Aber die Resonanz auf das Kampagnenvideo – Millionen Aufrufe, über 9.000 YouTube-Kommentare, mehr als 6.000 Downloads des Berichts – zeigt, dass der politische Druck wächst.

David gegen Goliath – aber David hat gewonnen

Myrstad weiss, was er gegen sich hat. „Das ist, als würde David gegen Goliath antreten", sagt er – und erinnert daran, wie das ausging. Die globale Allianz aus über 70 Organisationen – Gewerkschaften, Menschenrechtsgruppen, Verbraucherschutzverbände in 14 Ländern – spricht mit einer Stimme: Es muss nicht so sein.

 

Ob Gesetzgeber in Brüssel, Washington oder Oslo das ernst genug nehmen, um durchsetzbare Regeln zu schaffen, wird sich spätestens im Herbst 2026 zeigen.

 

Welche Enshittification nervt dich am meisten – Gaming-Monetarisierung, Social-Media-Algorithmen oder Hardware, die nach Updates schlechter wird?

 

Quelle: forbrukerradet 

Beitrag erstellt in IT

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