Quick Links
IT
360 Beiträge im Community Space

Steam Controller 2026 im Test: Valves neues Gamepad mit Touchpads und Gyro für 99 Dollar

Von TYay0 in IT news steam
vor 17 Stunden (aktualisiert vor 17 Stunden)
Valve hat mit dem neuen Steam Controller ein Gamepad veröffentlicht, das TMR-Thumbsticks, kapazitive Touchpads und einen Gyrosensor kombiniert - und dabei Fragen aufwirft, die über reine Hardware-Specs hinausgehen. Der Controller erscheint am 4. Mai 2026 zum Preis von 99 Dollar, deutlich vor der noch terminlosen Steam Machine, und positioniert sich damit in einem hart umkämpften Markt gegen PS5-DualSense und Xbox-Controller.
Steam Controller 2026 im Test: Valves neues Gamepad mit Touchpads und Gyro für 99 Dollar

Steam Controller 2026 im Test: Was Valves neues PC-Gamepad wirklich kann - und was noch fehlt

  • Release: 4. Mai 2026, weltweiter Launch gleichzeitig
  • Preis: 99 US-Dollar (ca. 90 Euro), Australien: 149 AUD
  • Technik-Highlights: TMR-Thumbsticks, zwei Touchpads, Gyrosensor, kapazitive Griff-Sensoren
  • Steam Machine: Noch kein Preis, kein Termin - verzögert durch globale DRAM-Knappheit
  • Einordnung: Controller erscheint bewusst vor der Steam Machine, da er keine RAM-Komponenten verbaut
  • Preisdebatte: Valve räumt ein, dass der Preis höher ausgefallen ist als ursprünglich geplant

Ein Controller mit Geschichte - und dem Druck, diesmal zu liefern

Wer den alten Steam Controller von 2015 noch in der Hand hatte, kennt das Gefühl: ambitioniertes Konzept, holprige Realität. Die kreisrunden Trackpads galten als Fingerübung für eine Steuerungsrevolution, die nie wirklich ankam. Jetzt, gut zehn Jahre später, unternimmt Valve einen zweiten Versuch - und der neue Steam Controller liest sich auf dem Papier tatsächlich wie eine ernsthafte Überarbeitung statt wie eine bloße Revision.

Das Herzstück ist die Kombination aus klassischen Analogsticks mit TMR-Technologie (Tunnel Magneto Resistance) und zwei Touchpads, die kapazitive Eingaben verarbeiten. Dazu kommt ein Gyrosensor für Präzisions-Aiming, den viele aus dem Steam Deck kennen. Neu sind außerdem kapazitive Sensoren in den Griffen selbst - der Controller erkennt also, ob und wie du ihn hältst, was für Aim-Assist-Logik und automatische Gyro-Aktivierung genutzt werden kann.

TMR-Sticks: Warum das kein Marketing-Begriff ist

TMR-Thumbsticks sind keine Valve-Eigenentwicklung, aber ihre Verwendung in einem Mainstream-Controller ist noch immer keine Selbstverständlichkeit. Anders als Hall-Effekt-Sensoren, die mittlerweile in Controllern wie dem 8BitDo Ultimate 2 Wireless oder dem GameSir G7 Pro verbaut sind, nutzen TMR-Sensoren einen anderen physikalischen Effekt für die Positionsmessung - mit vergleichbar niedrigem Drift-Risiko und hoher Langlebigkeit.

Für Shooter-Spieler auf dem PC bedeutet das konkret: kein Stick-Drift über die Lebensdauer des Geräts, präzise Null-Position ohne Kalibrierungsprobleme. Ob Valve die TMR-Implementierung sauber umgesetzt hat, ist jedoch nicht nur eine Frage der Sensorik, sondern auch der Firmware-seitigen Totzone und Kurvenverarbeitung - und da hatte Valve mit dem Steam Deck anfangs Nachbesserungsbedarf.

Die Touchpads: Sinnvoll eingesetzt oder alter Wein in neuen Schläuchen?

Der größte Diskussionspunkt beim alten Steam Controller waren die Touchpads, die den rechten Analogstick ersetzten. Das neue Modell behält Thumbsticks als primäre Eingabe und setzt Touchpads als zusätzliche Kontrollflächen ein - ein grundlegend anderes Designprinzip, das mehr an das Steam-Deck-Layout erinnert als an den Vorgänger.

Für PC-Spieler, die auf Controller-Aiming mit Gyro-Unterstützung setzen, eröffnet das interessante Möglichkeiten. Das rechte Touchpad kann als Flick-Stick-Fläche oder für Kamera-Micro-Adjustments genutzt werden, während der Gyrosensor die feinen Korrekturen übernimmt. Diese Kombination ist aus der Steam-Deck-Community bekannt und funktioniert in Titeln wie Apex Legends oder CS2 mit entsprechender Konfiguration erstaunlich gut.

Valve-Vertreter gegenüber PC Gamer: "I do know price has gone up from where we originally wanted it to be." - eine bemerkenswert direkte Aussage für ein Unternehmen, das sonst wenig Preistransparenz zeigt.

Rock Paper Shotgun sieht in ihrer Second-Opinion-Analyse vor allem die Touchpad-Haptik als ausbaufähig: Die physikalische Rückmeldung sei vorhanden, aber nicht auf dem Niveau von Apples MacBook-Trackpads oder dem Haptic-Feedback des PS5-DualSense. Für Valve-Hardware-Verhältnisse ist das kein ungewöhnlicher Befund - das Steam Deck hatte bei Release ähnliche Kritikpunkte, die per Update und späterer Revision adressiert wurden.

Steam Controller 2026 im Test: Valves neues Gamepad mit Touchpads und Gyro für 99 Dollar

Preis und Positionierung: 99 Dollar gegen die Konkurrenz

Zum Launch-Preis von 99 Dollar ist der Steam Controller deutlich teurer als ein Xbox Wireless Controller (ca. 60 Euro) und leicht über dem DualSense (ca. 75 Euro). Im direkten Vergleich mit Enthusiasten-Controllern wie dem GameSir G7 Pro oder dem 8BitDo Ultimate 2 Wireless - die in der GameStar-Analyse als aktuelle Referenz gelten - ist das Preis-Segment ähnlich, die Feature-Zusammensetzung jedoch klar anders.

Was den Preis nach oben getrieben hat, ist laut Valve nicht die Hardware selbst, sondern das Marktumfeld. Die globale DRAM-Knappheit, die primär die Steam Machine und den Steam Frame ausbremst, hat die gesamte Komponentenlogistik verteuert. Direkt verbaut ist kein RAM im Controller - genau deshalb konnte er früher erscheinen als die anderen Geräte der Steam-Hardware-Familie.

Der DRAM-Elefant im Raum: Warum Steam Machine und Steam Frame warten müssen

Valve hat den gestaffelten Release der neuen Hardware-Linie offiziell bestätigt und explizit mit der DRAM-Krise begründet. Steam Machine und Steam Frame benötigen RAM, der Steam Controller nicht - diese Erklärung klingt simpel, offenbart aber ein strukturelles Problem: Valve veröffentlicht eine Peripherie, deren Plattform noch keinen Termin hat.

Für PC-Spieler ist das kein Problem - der Steam Controller funktioniert via Steam Input mit praktisch jedem Spiel, das Gamepad-Unterstützung bietet. Für Valve als Plattform-Unternehmen ist es jedoch eine kommunikative Herausforderung: Die Steam Machine war bereits im Rampenlicht, bevor Preise oder Verfügbarkeit kommuniziert wurden. Eurogamer zitiert Valve mit der Aussage, der Release sei "nah", ohne konkreten Termin zu nennen - eine Formulierung, die aus der Steam-Deck-Entwicklungsphase nur zu vertraut klingt.

Hier lässt sich spekulieren, dass Valve den Controller bewusst als eigenständiges Produkt positionieren will, das unabhängig von der Steam Machine einen Markt findet. Das wäre strategisch nachvollziehbar: Ein 99-Dollar-Controller, der sich auf Steam Deck, Windows-PC und (via Remote Play) auf Mobilgeräten einsetzen lässt, braucht keine dedizierte Steam Machine als Rechtfertigung.

Gyro-Aiming in Shootern: Valves Killerfeature oder nettes Extra?

Die Gyro-Implementierung ist der Aspekt, der den Steam Controller für Shooter-Spieler am interessantesten macht - vorausgesetzt, du bist bereit, die Konfiguration zu verstehen. Steam Input bietet seit Jahren die umfangreichsten Gyro-Optionen auf dem Markt: Flick-Stick-Mechanik, unterschiedliche Aktivierungsmethoden (Griff-Sensoren, Touchpad-Berührung, Button-Hold), separate Gyro-Sensitivität pro Achse.

Das PCGH-Testurteil hebt hervor, dass die Druckpunkte und die Reaktion der Sticks im direkten Test überzeugend waren - gerade für Genres, in denen präzise Eingabe über Sieg und Niederlage entscheidet. Ob das auch unter dauerhafter Belastung gilt, also nach mehrstündigen Sessions in Warzone oder Apex, ist eine Frage, die sich erst über längere Nutzungszeit vollständig beantwortet.

Aus Community-Sicht ist der Gyro-Einsatz bei PC-Controllern noch immer Nischenteam-Territorium. Die meisten Spieler, die auf Controller wechseln, wollen schnelles Setup und konsistente Performance - nicht Stunden in Steam-Input-Profilen verbringen. Valve muss also den Spagat schaffen zwischen einem Controller, der für Enthusiasten konfigurierbar genug ist, und einer Out-of-the-Box-Experience, die auch ohne Custom-Profile überzeugt.

Was Valve beim nächsten Schritt verbessern sollte

Rock Paper Shotgun listet in ihrer Second-Opinion mehrere Punkte, die der aktuelle Steam Controller noch nicht auflöst. Haptisches Feedback auf dem Niveau aktueller Sony- oder Microsoft-Hardware fehlt. Die Software-seitige Integration in Steam ist zwar mächtig, aber für Einsteiger eine Hürde. Und die Akkulaufzeit ist zum Testzeitpunkt noch nicht abschließend bewertet.

Hinzu kommt die Frage der Plattform-Parität: Ein Controller, der für PC und Steam-Hardware optimiert ist, braucht auch robuste Unterstützung für Remote-Play-Szenarien auf nicht-Steam-Plattformen. Solange Steam Input das einzige Ökosystem ist, das den vollen Funktionsumfang ausschöpft, bleibt der Steam Controller ein Produkt für Valve-nahe Spieler - und das bei einem Preis, der keine Kompromissbereitschaft verlangt.

Einordnung: Für wen lohnt sich der Kauf jetzt?

Wenn du bereits mit dem Steam Deck vertraut bist und dessen Gyro-Features aktiv nutzt, ist der Steam Controller der logische nächste Schritt für das Wohnzimmer-Setup am PC. Die Hardware-Specs sind solide, die Integration in Steam Input ist unübertroffen, und der Controller ist der direkteste Weg, Valve-optimierte Gyro-Profile auf einem Desktop-PC zu nutzen.

Wenn du dagegen primär klassische Shooter-Titel auf Konsolen-Niveau spielst und Gyro-Aiming nicht auf dem Schirm hast, liefern GameSir G7 Pro oder 8BitDo Ultimate 2 Wireless einen vergleichbaren Komfort zu ähnlichem oder niedrigerem Preis - mit dem Vorteil, dass beide Controller sofort und ohne Lernkurve einsatzbereit sind.

Der Steam Controller ist kein schlechtes Produkt. Er ist ein sehr gutes Produkt für eine spezifische Zielgruppe, das mit einem Preis antritt, der keine Fehler verzeiht. Ob Valve das mit Software-Updates und einer gelungenen Steam-Machine-Integration noch einmal aufwerten kann, bleibt offen - aber die Grundlage ist besser als alles, was Valve vorher im Controller-Segment gebaut hat.

Steam Controller – Technische Daten

Steam Controller – Technische Daten

KategorieKomponenteDetails
Steuerung & EingabeGamepad-SteuerungA-, B-, X-, Y-Tasten · D-Pad · L- & R-Analog-Trigger · L- & R-Bumper · View- & Menu-Tasten · Steam- & QAM-Tasten · 4 frei belegbare Griff-Tasten
 Thumbsticks2× magnetische Thumbsticks in voller Grösse (TMR) mit kapazitiver Berührungserkennung
 Haptik4 Haptikmotoren: 2× LRA-Haptikmotoren in den Trackpads für HD-Tastrückmeldung; 2× LRA-Haptikmotoren mit hoher Leistung in den Griffen für HD-Spielhaptik inkl. Rumble
 Trackpads2× quadratische Trackpads (34,5 mm) mit haptischem Feedback · druckempfindlich mit konfigurierbarer Klickstärke
 Gyro6-Achsen-IMU
 Grip Sense2 kapazitive Flächen an der Rückseite der Steam-Controller-Griffe
KonnektivitätSteam Controller Puck2,4-GHz-Funkverbindung · ~8 ms End-to-End-Latenz, 4 ms Polling-Rate (gemessen bei 5 m) · bis zu 4 Steam Controller pro Puck · Anschluss an PC via USB-C
 BluetoothMindestens Bluetooth 4.2, empfohlen 5.0 oder höher
 USBUSB-C-Verbindung für kabelgebundenes Spielen
StromversorgungLadenLadeschnittstelle am Steam Controller Puck · USB-C-Anschluss
 Akku8,39 Wh Lithium-Ionen-Akku · über 35 Stunden Spielzeit* · reduzierte Akkulaufzeit beim Tracked Gameplay mit Steam Frame
Grösse & GewichtAbmessungenSteam Controller: 111 × 159 × 57 mm · Steam Controller Puck: 50 × 28 × 9 mm
 GewichtSteam Controller: 292 g · Steam Controller Puck: 16 g

 

Quelle(n)

Beitrag erstellt in IT

Echte Infos. Keine Klickschlachten. Deine Gaming-Quelle: BFcom.

Neu hier?

Macht nichts. Melde dich an und diskutiere mit!

Konto erstellen

Der Space für alle Tech-Themen. Egal ob es um PC-Hardware, Software-Probleme, Netzwerke oder allgemeine IT-News geht – hier findest du Hilfe und Gleichgesinnte für deine technischen Fragen.

© 2009 - 2026 BFcom - Communities für Gaming, Tech & mehr - BFcom