Techland entfesselt mit Dying Light: The Beast eine eigenständige Fortsetzung, die ursprünglich als DLC für den zweiten Teil geplant war. Die internationale Presse zeigt sich angetan, doch die Rückkehr von Kyle Crane wirft Fragen über die Ausrichtung der gesamten Serie auf.

 

Die ersten Testberichte zu Dying Light: The Beast sind veröffentlicht und zeichnen ein überwiegend positives, aber auch differenziertes Bild des neuen Zombie-Abenteuers von Techland. Einst als Erweiterung für Dying Light 2: Stay Human konzipiert, steht der Titel nun als eigenständiges Spiel in den Regalen und bringt mit Kyle Crane den Protagonisten des ersten Teils zurück. Der Metascore auf OpenCritic liegt aktuell bei soliden 82 Punkten, basierend auf 35 Kritiken.

Kurz & Knapp

  • Rückkehr des Protagonisten: Du spielst erneut als Kyle Crane, was für eine düsterere und persönlichere Erzählung sorgt.
  • Neue Kernmechanik: Der "Bestienmodus" erlaubt es dir, dich in eine monströse Form zu verwandeln und Feinde brutal zu zerfetzen.
  • Fokussiertere Spielwelt: Castor Woods ist kleiner als die Welt von Dying Light 2, wird aber für seine Dichte und Abwechslung gelobt.
  • Tonale Kurskorrektur: Das Spiel orientiert sich spürbar am raueren, bedrohlicheren Ton des originalen Dying Light.
  • Gemischtes Story-Feedback: Die Hauptgeschichte ist eine simple Rache-Story, wird aber durch starke Nebenmissionen aufgewertet.
  • Technische Mängel: Mehrere Tester berichten von zunehmenden Bugs und repetitiven Missionsdesigns im späteren Spielverlauf.

Die DNA eines DLCs als Stärke?

Eine der meistdiskutierten Besonderheiten von The Beast ist seine Herkunft. Ursprünglich als zweiter grosser DLC für Dying Light 2 geplant, fällte Techland die Entscheidung, das Projekt zu einem vollwertigen, eigenständigen Titel auszubauen. Wie GRYOnline.pl anmerkt, war dies "eine richtige Entscheidung". Der Grund dafür scheint in der Struktur des Spiels zu liegen. Anstatt die immense Grösse und die ausufernden Story-Verzweigungen von Stay Human zu wiederholen, profitiert The Beast von einem klareren Fokus.

 

Die Spielwelt, Castor Woods, ist kompakter, bietet aber laut GamePro eine gelungene Mischung aus urbanen und ländlichen Gebieten. Dieser "tighter scope", wie ihn der Daily Mirror beschreibt, erlaubt es dem Spiel, seine Stärken – Parkour und Nahkampf – ohne unnötigen Ballast zu entfalten.

The Beast might have started as DLC for the more ambitious Dying Light 2, but its contained success ends up being closer to the sequel we all asked for than that game ever was.

  • TheGamer

Die Konzentration auf eine kleinere, aber dichtere Welt und eine geradlinigere Handlung wird als willkommene Rückkehr zu den Stärken des ersten Teils empfunden.

Dying Light - Castor Woods

Der Bestienmodus: Mehr als nur ein Wutanfall?

Die zentrale Neuerung im Gameplay ist der titelgebende Bestienmodus. Diese Fähigkeit erlaubt es Kyle Crane, seine Infektion zu kanalisieren und sich temporär in eine übermächtige Kreatur zu verwandeln. In diesem Zustand kannst du Zombies mit blossen Händen zerreissen und ohne Angst vor Fallschaden von Dächern springen. DualShockers beschreibt die Möglichkeit, Feinde "viciously tear them apart with Beast Mode" als Kernelement des neuen Machtgefühls.

 

Allerdings gibt es auch kritische Stimmen. Der Daily Mirror merkt an, dass die "Beast-Elemente aus reiner Gameplay-Perspektive eine leichte Enttäuschung" seien. Die Herausforderung besteht darin, diese Fähigkeit sinnvoll in die etablierte Gameplay-Schleife zu integrieren. Während der Modus in brenzligen Situationen nützlich ist, stellt sich die Frage, ob er die Spannung, insbesondere während der Nachtphasen, untergräbt. GameSpot sieht hierin jedoch eine Stärke und argumentiert, The Beast sei das bisher beste Dying Light, "because it dials back the power fantasy" – eine interessante Interpretation, die nahelegt, dass die Macht des Biestes durch andere Designentscheidungen ausbalanciert wird.

Eine Geschichte von Rache und starken Nebenrollen

Die Rückkehr von Kyle Crane ist für viele Fans ein zentraler Pluspunkt. Die Handlung wird als simple Rachegeschichte beschrieben, die "keine Preise gewinnen wird" (GamePro), aber durch ihre Direktheit und den düsteren Ton überzeugt. IGN bezeichnet das Spiel als "goofy, bloody sequel with a monstrous twist", was auf eine weniger bierernste Herangehensweise als im Vorgänger hindeutet.

 

Wo die Haupthandlung an Komplexität vermissen lässt, scheinen die Nebenmissionen zu glänzen. Sowohl Everyeye.it als auch Spaziogames heben hervor, dass die Geschichten der anderen Überlebenden in Castor Woods oft einzigartig und fesselnd sind und mit qualitativ hochwertigem Writing überraschen. Sie tragen massgeblich dazu bei, die Welt mit Leben zu füllen und dem Rachefeldzug von Crane einen bedeutungsvollen Kontext zu geben.

Wo das Biest noch stolpert

Trotz des breiten Lobs gibt es wiederkehrende Kritikpunkte. Allen voran stehen technische Probleme. Domagoj Belancic vom Digitec Magazine rät explizit, "auf eine Runde Patches zu warten", da ihn vor allem "später im Spiel nervige Bugs" plagten. Dieses Feedback deckt sich mit anderen Berichten, die von einer Abnahme der Polish-Qualität im letzten Drittel des Spiels sprechen.

 

Ein weiterer Punkt ist die Struktur der Missionen. Während die spielerische Grundlage mit Parkour und Kampf als "exzellent" gilt, stellt sich laut Digitec "im Spielverlauf ein Sättigungsgefühl" ein. Die Missionen würden die Spielmechanik durch "viel Repetition und langatmige Spielsequenzen" an ihre Grenzen bringen. Auch PPE.pl aus Polen merkt an, dass sich die Formel langsam abzunutzen scheint und es Zeit für eine Pause oder eine grundlegende Überarbeitung der Serie wäre. Der Kern aus Laufen, Sammeln und Zombies-Zerhacken ist nach wie vor unterhaltsam, aber innovative Missionsdesigns scheinen Mangelware zu sein.