Engineer-Guide
Inhalt:
1. Allgemeines
2. Waffen
3. Gadgets
4. Spezialisierungen
5. Spielweise
6. Beispielsetup
7. Fazit
8. Quellen & Danksagungen
1. Allgemeines
Der Engineer gehört wohl zu den vielseitigsten Klassen in Battlefield: Bad Company 2. Mit einer Maschinenpistole und einer Panzerfaust ausgerüstet kann er sich sowohl gegen Infanterie, als auch gegen schweres Gefährt wehren. Sein Reparaturwerkzeug macht ihn auch für die Unterstützung der eigenen Fahrzeuge unverzichtbar. Durch seine große Anzahl an Gadgets ist es nicht immer leicht ein Optimales Setup für die jeweilige Situation zu finden.
Dieser Guide soll ein Denkanstoß zur effektiveren Spielweise des Pioniers sein. Es gibt allerdings kein Universalrezept für den Erfolg. Ich möchte hier niemandem vorschreiben, wie er zu spielen hat oder sich verhalten muss. Am meisten Spaß macht es immernoch, wenn man selbst herausfindet, was zu guten Ergebnissen führt. Veteranen werden sowieso das Meiste bereits wissen. Der Guide möchte eine Einstiegshilfe bieten für Spieler, die neu sind oder bisher keine Freude an dieser Klasse hatten.
2. Waffen
Zunächst widme ich mich den Primärwaffen dieser Klasse, den Maschinenpistolen, die ich fortan mit "SMG"(Submachinegun) abkürzen werde. Als erstes sollte erwähnt werden, dass die Waffen in erster Linie zur Selbstverteidigung dienen und nicht geeignet sind für Feuergefechte an vorderster Front, mehr dazu jedoch im Abschnitt "Spielweise".
Dem Engineer stehen 7 SMGs zur Auswahl, man kann sie jedoch in 3 Gruppen zusammenfassen, da sie sich von Schaden und Feuerrate sehr ähnlich sind. Es muss noch angemerkt werden, dass die Ingame-Anzeigen für Waffenschaden und Genauigkeit falsch sind.
Gruppe 1: 9A-91 Avtomat, SCAR-L Carbine und UMP-45
Die ersten beiden schaltet man zuerst frei, die UMP-45 zuletzt. Diese Waffen unterscheiden sich in erster Linie an der Magazingröße, die bei 20, 30 bzw 25 liegt. Sie haben die langsamste Feuerrate aller SMGs, die bei 600 Schuss pro Minute liegt. Beim Schaden sind alle 3 Waffen nahezu identisch: bis auf 18m Entfernung liegt jener bei 20 und fällt dann linear bis auf 12.5(14.5 9A-91 Avtomat ), bei 42m. Danach bleibt er konstant.
Auf den ersten Blick würde alles also für die SCAR sprechen, da sie das größte Magazin hat. Die Vorteile der UMP liegen bei der wesentlich größeren Genauigkeit und geringeren Streuung, sowie der kürzeren Nachladezeit. Für Häuserkämpfe ist also die SCAR mit dem größeren Magazin die bessere Wahl, wenn es um Gefechte auf mittlerer Distanz geht, sollte man der UMP den Vorzug geben. Für die Nutzung der 9A-91 Avtomat gibt es, vom leicht höheren Mindestschaden ab 42m Entfernung mal abgesehen, keinen wirklichen Grund.
Zusammengefasst:
UMP: mittlere Distanz, da größere Genauigkeit
SCAR: Häuserkampf, da größeres Magazin
Gruppe 2: XM8 Compact und AKS-74U Krinkov
Der Schaden beider Waffen liegt bei 16.7 auf kurzer Distanz und ab 42m Entfernung konstant bei 11.2. Die XM8 ist in Sachen Nachladezeit, Feuerrate (750 zu 700) und Streuung überlegen. Nur der Rückstoß ist bei der AKs-74u geringer. Hier kann man keine klare Empfehlung aussprechen, im Nahkampf sollte man wohl eher zur XM8 greifen, jedoch bleibt die Entscheidung Geschmackssache, da sich die Werte wirklich nur marginal unterscheiden.
Zusammengefasst:
Geschmackssache. Die XM8 hat die die übersichtlicheren Iron-Sights, wer mehr Sprengkörper tragen möchte, sollte in diesem Fall Letztere mitnehmen.
Gruppe 3: Uzi und PP-2000 Avtomat
Hier fällt die Entscheidung vermeintlich leicht. Beide SMGs verursachen 12.5 Schaden im Nahkampf und ab 42m Distanz liegt dieser bei 10. Die PP-2000 ist der Uzi in allen Belangen wie Feurrate, Nachladezeit, Streuung etc überlegen, wobei ihr größter Vorteil wohl bei der Magazingröße von 40 (gegenüber 32 der Uzi) liegt. Haupteinsatzgebiet liegt wohl der Nahkampf, da diese Waffen die höchste Feuerrate (auf Kosten des Damage-Outputs) haben. Der einzige Vorteil der Uzi liegt am übersichtlicherem "Kimme und Korn"-Visier. Wer mehr Raketen, Minen oder Munition dabei haben möchte, kommt vermutlich mit den Iron-Sights der israelischen Bleispritze besser zurecht.
Zusammengefasst:
PP-2000 dank größerem Magazin und leicht höherer Kadenz. Uzi für mehr Raketen.
Fazit:
Die Waffen des Engineers spielen sich alle recht ähnlich und man sollte sie alle mal ausprobiert haben und sich dann die jeweiligen Favoriten selbst aussuchen. In meiner Ansicht gibt es keine unnötigen Waffen. Bei manchen spielen auch sicherlich kosmetische Aspekte wie das Aussehen oder die Schussgeräusche eine Rolle.
3. Gadgets
Dem Engineer stehen 3 Raketenwerfer und die Panzerminen zur Auswahl. Dabei haben alle ihre jeweiligen Stärken und Schwächen.
RPG-7 AT
Der Allrounder unter den Raketenwerfern steht bereits am Anfang zur Verfügung. Er ist sowohl gegen Infanterie, als auch gegen Fahrzeuge einigermaßen Effektiv einzusetzen, dazu kann er auch mit dem Tracer-Dart gekoppelt werden.
M2 Carl Gustav AT
Dieses Modell ist ideal im Gebrauch gegen Infanterie und Gebäude. Durch den großen Flächenschaden muss dabei auch nicht allzu genau gezielt werden, um einen tödlichen Treffer zu landen. Auf den meisten Servern ist diese Waffe daher so beliebt wie die "Noobtube". Wer allerdings nicht mit dem Einsatz dieser Waffe übertreibt, wird sich freuen, wie effektiv man Gegner hinter Deckungen damit ausschalten kann.Die CG feuert zu dem die Raketen mit der größten Geschwindigkeit. Eine Kopplung mit dem Tracer ist auch möglich.
M136 AT4
Die beste Wahl im Kampf gegen Fahrzeuge, da die AT4 den größten Schaden an Vehikeln verursacht. Die Raketen fliegen recht langsam, können aber dank dem eingebauten Zielsystem noch nach dem Abschuss bis zur Detonation gelenkt werden. Daher ist eine Kopplung mit dem Tracer-Dart nicht möglich. Gegen Fußvolk sollte man allerdings nicht zu dieser Waffe greifen, da der Explosionsradius gerade mal 60cm beträgt. Im Zusammenhang mit den verbesserten Sprengköpfen benötigt man 6 Volltreffer um eine MCOM zu zerstören.
Tracer-Dart
Der Tracer ist ein nützliches Werkzeug, vorallem, wenn die Panzer immer in Bewegung bleiben und sie so nur schwer zu treffen sind. Auch gegen Helikopter sind sie ein gutes Mittel, um diese zuverlässig vom Himmel zu holen. Damit die RPG und CG Raketen ihr Ziel verfolgen, muss man für einen Moment auf das Tracerviereck zielen, bis die Entfernung zum Objekt in Metern angezeigt wird. Jetzt muss man nur noch etwa in die gleiche Richtung oder in die Luft schießen und die Rakete fliegt nach kurzer Zeit linear auf ihr Ziel.
Die Klebedauer beträgt 45 Sekunden, außer der Panzerfahrer benutzt seinen Rauchwerfer, um ihn sofort zu entfernen.
Reparatur-Tool
Dieses Ding ist so vielseitig, da würde sogar der Dremel vor Neid erblassen. Zuerst einmal die normale Benutzung: Die Reparatur von verbündeten Fahrzeugen. Bei schwerem Gerät ist es möglich innerhalb von 6 Sekunden 50% der Lebenspunkte wiederherzustellen, bevor man einen Cooldown von 5 Sekunden aufgezwungen bekommt. Quads, Autos und Helikopter können in einem Rutsch repariert werden.
Nicht zu vergessen, dass man auf den Plätzen 4 und 5 im Blackhawk.
Reparaturen werden mit 20 (bzw 30 bei Squadfahrzeugen) Punkten pro restaurierten 25% der Gesamtlebenspunkte entlohnt.
Eine offensive Verwendung ist ebenfalls möglich. So kann man mit diesem Gerät im Nahkampf sowohl Soldaten als auch gegnerische Fahrzeuge auseinander nehmen. Im Einsatz gegen Infanterie kann es zuverlässiger Wirkung hinterlassen als (momentan) das Messer.
Wenn einem die Raketen und Minen ausgegangen sind und die Möglichkeit hat sich an einen feindlichen Panzer zu schleichen, so kann man diesen fix zerbröseln. Der Fahrer hat allerdings immer genug Zeit auszusteigen bevor sein Fahrzeug explodiert und so sollte man sich noch auf ein kurzes Feuergefecht gefasst machen.
Minen
Die Minen sind eine sehr zuverlässige und hinterhältige Methode feindliche Fahrzeuge auszuschalten. Dabei sollte man stets 2 davon legen um sicherzugehen, dass das feindliche Vehikel komplett zerstört wird. Das wichtigste ist der Ort an dem diese gelegt werden sollen. Es sollte auf keinen Fall zu offensichtlich sein. Am besten geeignet sind längere Passagen, auf denen die Panzer mit Vollgas entlangfahren und weniger auf den Boden achten. Zudem macht es keinen Sinn weitere Minen an eine Stelle zu legen, wo bereits ein Kollege tätig war. Je mehr Minen auf einem Fleck rumliegen, desto eher wird der Fahrzeugführer darauf aufmerksam. Um ein Fahrzeug aktiv mit seinen Minen zu zerlegen muss man diese neben den Panzer werfen und mit einer Granate oder einigen gezielten Schüssen zünden. Ein einfaches hinwerfen reicht nicht, da diese erst nach einiger Verzögerung zünden.
4. Spezialisierungen
Die Spezialisierungen sollten mit Bedacht gewählt werden und zur jeweiligen Spielsituation passen. Das Setup kann sich vor allem bei Rushmaps häufiger ändern. Im Kampf gegen Fahrzeuge sollte man zumindest immer die verbesserten Sprengköpfe mitnehmen. Ob man jetzt noch ein Zielvisier oder doch lieber mehr Raketen/Minen (8 statt 4 bzw 6 statt 3, also doppelt so viele) einpacken möchte, muss jeder selbst mit seinem Spielstil und seinen Vorlieben abstimmen.
5. Spielweise
Zur Spielweise gibt es nicht viel zu sagen. Hier hat jeder seine eigenen Erfolgsrezepte. Allerdings gibt es ein paar allgmeingültige Sachen, die man beachten sollte. Der Pionier ist eine Unterstützungseinheit. Seine Hauptaufgaben liegen in der Instandhaltung der eigenen Fahrzeuge und der Bekämpfung der gegnerischen Vehikel. Auf diese Art lassen sich auch die meisten Punkte als Engineer erzielen.
Die Rolle der Anti-Infanterieeinheit passt ihm nur bedingt. Auf mittlere Distanzen den Rambo-Medics und Sturmsoldaten unterlegen, auf großen Entfernungen den Recons. Nur im Nah- und Häuserkampf kommen die hohen Feuerraten und Schadenswerte der Maschinenpistolen zum Tragen. Daher sollte man sich stets in Deckung bewegen und sich etwas mehr im Hintergrund aufhalten.
Zudem gilt auch etwas, was für alle Klassen gilt:
6. Beispielsetup
Es folgt noch ein Beispiel, wie sich das Setup innerhalb einer Runde ändern kann:
Arica Harbour Rush Attackers
1. Base
- XM8C -> gute Iron-Sights
- beliebige Sekundärwaffe
- AT4-Raketenwerfer
- Spec1: mehr Raketen
- Spec2: verbesserte Sprengköpfe
- Fahrzeugspec: Verbesserte Panzerung (ich fahre meist als MG-Schütze mit und so profitiert der Fahrer noch von meiner
Spezialisierung)
Hier liegt mein Schwerpunkt eindeutig auf der Bekämpfung der gegnerischen Panzer und der Reparatur der eigenen. Das Zerstören der MCOMs überlasse ich den anderen.
2. Base
- SCAR-L Carbine
- beliebige Sekundärwaffe
- Carl-Gustav Raketenwerfer
- Spec1: Rotpunkt-Visier
- Spec2: verbesserte Sprengköpfe
- Fahrzeugspec: beliebig
Hier geht es vorallem um den Häuserkampf. Mit der CG lassen sich prima Häuser einreißen.
3. und 4. Base
- UMP-45
- beliebige Sekundärwaffe
- CG
- Spec1: Rotpunkt-Visier
- Spec2: Magnum-Munition oder Rüstung
- Fahrzeugspec: Egal
Die letzten beiden Instanzen werden von Infanteriegefechten dominiert. Daher ist das Setup auf Schusswechsel in kurzer bis mittlerer Distanz abgestimmt.
7. Fazit
Das war mein kleiner Überblick auf die Engineerklasse. Wer Tippfehler findet, kann sie mir via PN mitteilen. Ich hoffe ich konnte euch ein wenig behilflich sein. Für Kritik und Anregungen bin ich auch immer offen :):
8. Quellen & Danksagungen
Waffenbilder aus https://wiki.bfcom.eu/index.php/Waffen_in_Bad_Company_2
Waffenstatistiken: https://denkirson.xanga.com/722757523/bad-company-2/
Dank für die Hinweise an:
Endloeser, DEFCON
See you on the Battlefield!
Toastbrottoaster
Gruß,
Sandman
Danke! Baue ich dann auch noch ein.
Vielleicht noch zu erwähnen das man mit dem extra für mehr Raketen dann auch 6 Minen (statt 3 Stück ohne das extra) legen kann ?
doofe Frage noch . Verschwinden die Mienen wenn man neue legt oder kann
ich theoretisch ganze Landstriche zupflastern ???
doofe Frage noch . Verschwinden die Mienen wenn man neue legt oder kann
ich theoretisch ganze Landstriche zupflastern ???
---> nein, verschwinden nicht!!! grade auf Arica Harbour is des ding extrem hilfreich im 1. und 2. quartal!
Vielleicht noch zu erwähnen das man mit dem extra für mehr Raketen dann auch 6 Minen (statt 3 Stück ohne das extra) legen kann ?
Danke! Habs unter Spezialsierungen eingebaut.
---> nein, verschwinden nicht!!!
Stimmt nicht. Ab der 7. Mine verschwindet diejenige, die zuerst gelegt wurde. Also können maximal 6 Minen pro Engineer rumliegen.
... grade auf Arica Harbour is des ding extrem hilfreich im 1. und 2. quartal!
WIEEEE? Und was mache ich dann von Juli bis Dezember? :04:
Stimmt nicht. Ab der 7. Mine verschwindet diejenige, die zuerst gelegt wurde. Also können maximal 6 Minen pro Engineer rumliegen.
ja pro runde! aber wenn ma down geht, kann ma danach wieder 6 legen und dann bleiben die andern 6 trotzdem liegen...
lol jo sry, ich bin kei WoW-Zocker und nenn des quartale, anstatt instanzen xD
Ansonsten gut gemacht!
Kann das sonst wer bestätigen? Dann bau ich das ein.
lol jo sry, ich bin kei WoW-Zocker und nenn des quartale, anstatt instanzen xD
Das bin ich auch nicht. Und was machst du bei Maps wie Nelson-Bay, wo es nur 3 Stufen gibt?
Ansonsten gut gemacht!
Es ist völlig unerheblich, ob man bis zum Überhitzen repariert oder immer wieder zwischendrin abwartet. Es kann nicht schneller repariert werden ;)
Ansonsten danke! :)
Respekt
Ja, der Rückstoß ist ziemlich gering, daher kann man bedenkenlos zum 4x Zoom greifen!
Respekt
Danke! :)