King of the Hill: Der Arma-3-Mod, der nie das volle Potenzial ausschöpfen konnte
King of the Hill gehört zu den prägenden Multiplayer-Erfahrungen der Arma-3-Ära. Drei Teams, ein Kontrollpunkt, persistente Progression – und eine Community, die den Modus über Jahre am Leben hielt, obwohl die Arma-Engine nie dafür gebaut war.
In einem neuen Entwickler-Video zu Wardogs meldet sich nun der Mann zu Wort, der das alles ins Rollen brachte.
Kurz & Knapp
- Andre „Somatra" Zanin, Originalentwickler von King of the Hill, arbeitet direkt an Wardogs mit
- King of the Hill hatte laut Zanin immer ungenutztes Potenzial, das Arma 3 nicht hergab
- Bulkhead und Sa-Matra analysierten gemeinsam, welche KotH-Elemente verstärkt und welche abgeschwächt werden sollten
- Über ein Jahrzehnt Community-Feedback aus dem Mod fliesst direkt in die Entwicklung ein
- Wardogs erweitert die KotH-Formel um Destruction, Basenbau und ein tieferes Rollensystem
Der Mod-Macher stellt sich vor
„My Arma nickname is Somatra. My real name is Andre Zanin. I'm the original developer and designer of the King of the Hill mod."
So stellt sich Zanin im Video vor – schlicht, ohne Umschweife. Für Arma-Veteranen braucht der Name keine Erklärung. King of the Hill war über Jahre einer der meistgespielten Modi in Arma 3, ein fester Bestandteil der Multiplayer-Landschaft und für viele der Grund, die Milsim-Plattform überhaupt zu starten.
Was King of the Hill von anderen Arma-Modi unterschied: Persistenz. Jede Aktion zählte über das aktuelle Match hinaus. Geld verdienen, Ausrüstung freischalten, Rollen spezialisieren – der Mod gab Spielern das Gefühl, dass ihre Zeit investiert und nicht nur verbraucht wurde. Genau diese Idee faszinierte auch Bulkhead.
Im Video beschreibt ein Entwickler des Studios, wie er sich in den Mod „verliebte" und die Persistenz als Kern identifizierte: Was du in diesem Spiel tust, hat Auswirkungen auf das nächste und das übernächste.
Was King of the Hill zurückhielt
Zanin spricht im Video offen darüber, dass der Mod nie dort ankam, wo er hätte sein können. Arma 3 setzte Grenzen – technisch, mechanisch, in der Skalierbarkeit. King of the Hill existiert seit über einem Jahrzehnt als Modus innerhalb einer Plattform, die primär für militärische Simulation gebaut wurde. Dedizierte Zerstörungsmechaniken, Basenbau, tiefgreifende Rollensysteme jenseits von Infanterie und Pilot? Nicht vorgesehen.
Auch Bulkhead stellt klar: Niemand im Team habe Arma 3 King of the Hill gespielt und gesagt, man wolle genau das nachbauen. Selbst Zanin und Roid Rage – so die Aussage im Video – hätten immer mehr gewollt, als der Mod hergab. Wardogs ist der Versuch, diese Lücke zu schliessen.
Ein Jahrzehnt Community-Wissen als Entwicklungsgrundlage
Was Zanin und Roid Rage mitbringen, lässt sich nicht in einem Game-Design-Dokument zusammenfassen. Über zehn Jahre King of the Hill haben eine Datenbasis geschaffen, die kein internes Playtest-Team replizieren kann: Wie nähern sich Spieler dem Modus? Welche Rollen entstehen organisch? Wie interagiert die Community mit den Systemen?
Zanin nennt dieses Feedback „unbezahlbar" – und genau darin liegt laut Video einer der Kerngründe, warum Bulkhead die Zusammenarbeit suchte. Beide Seiten setzten sich zusammen, spielten Prototypen und führten in Echtzeit die Diskussion: Was aus King of the Hill gefiel und verstärkt werden sollte, was nicht funktionierte und heruntergedreht gehörte. Keine theoretische Analyse, sondern Controller in der Hand und direktes Gespräch.
Zanin formuliert es so: Da es neben Arma 3 King of the Hill kein vergleichbares Spielerlebnis gibt, existiert auch nur eine einzige Community, die weiss, wie dieser Modus wirklich funktioniert. Deren Erfahrung ist der Rohstoff, aus dem Wardogs entsteht.
Die „Secret Sauce" – und was Wardogs daraus macht
Im Video fällt ein interessanter Begriff: Bulkhead will die „Secret Sauce" aus King of the Hill extrahieren und einem breiteren Publikum zugänglich machen.
Konkret bedeutet das drei zentrale Erweiterungen der KotH-Formel:
Rollen jenseits des Schützen.
King of the Hill in Arma 3 belohnte primär Infanteristen und Piloten. Wardogs will das aufbrechen. Roll Items, Equipment, spezialisierte Werkzeuge – die Entwickler sprechen davon, Rollen attraktiv zu machen, die bisher im Schatten standen. Zanin beschreibt eine Sandbox, in der dein Beitrag zur Schlacht gleichwertig sein soll, ohne dass du zwingend zur Waffe greifen musst. Truppentransport, Befestigung, Aufklärung – alles soll sich lohnen. „It is fundamentally a shooter game, but there's more facets to it than just run and gun."
Destruction und Building als Match-Veränderer.
Die Spielwelt in Wardogs reagiert auf Spieleraktionen. Gebäude werden zerstört, neue Strukturen errichtet. Bulkhead verspricht, dass durch dieses System keine zwei Runden identisch verlaufen – emergentes, spielergetriebenes Gameplay, bei dem sich die Landschaft mit jeder Interaktion verändert. In King of the Hill war die Karte statisch. In Wardogs wird sie zum dynamischen Spielfeld.
Iterierte Meta-Progression.
Das persistente System aus dem Mod bleibt erhalten, wurde aber laut Video überarbeitet. Progression Tracks und Rollen sollen tiefer greifen als im Original. Details nennt das Video nicht – hier bleibt abzuwarten, was die Playtests offenbaren.
Zwischen Milsim und Arcade: King of the Hill als Brücke
Die vielleicht aufschlussreichste Passage im Video betrifft die Positionierung. King of the Hill war in Arma 3 immer schon der zugänglichste Modus – weniger Simulation als eine Zeus-Mission, mehr Struktur als ein freier Sandbox-Server. Wardogs will diesen natürlichen Mittelweg bewusst ausbauen.
Der King-of-the-Hill-Modus ermöglicht es, genau den Punkt zwischen Milsim und Arcade-Shooter zu treffen. Milsim-Fans finden hier etwas, Battlefield- und Call-of-Duty-Spieler, die mehr Tiefe suchen, ebenso.
King of the Hill hat bewiesen, dass diese Nische existiert – tausende Spieler füllten über Jahre die Server. Die Frage ist, ob sich das Prinzip von einer Mod-Community auf ein Standalone-Produkt mit breiterem Publikum übertragen lässt. Zanins Ersteindruck der spielbaren Version fällt im Video eindeutig aus: Die Essenz sei eingefangen, das Fundament stehe, das Kern-Gameplay stimme.
Geschlossene Playtests laufen bereits – Anmeldung auf wardogs.com. Wardogs soll 2026 via Steam Early Access erscheinen, Publisher ist Team17.
Quelle: Wardogs – Evolving the King of the Hill Mod (Entwickler-Video). Weitere Informationen in der BFcom Wardogs-Community.