Die Konkurrenz für Battlefield 6 kommt aus einer unerwarteten Ecke: Die Macher von Battalion 1944 haben sich mit den Arma-3-KOTH-Veteranen zusammengetan. Das Ergebnis? Ein taktischer Shooter, bei dem dein Kontostand wichtiger ist als dein K/D.
Was ist Wardogs und warum sollte es auf deiner Watchlist landen?
Bulkhead Interactive kennen manche noch von Battalion 1944 – einem Shooter, der 2018 die Herzen von WW2-Nostalgikern eroberte und dann... naja, irgendwie im Nirgendwo verschwand.
Diesmal holt sich das britische Studio Verstärkung: Sa-Matra, die Köpfe hinter dem legendären King-of-the-Hill-Mod für Arma 3, sind mit an Bord. Und Team17 – ja, die mit Hell Let Loose – übernehmen das Publishing.
Kurz & Knapp
- 100 Spieler prügeln sich in drei Fraktionen um eine wandernde Kontrollzone
- Persistentes Geldsystem: Dein verdientes Cash wandert ins nächste Match mit – und deine Fehlentscheidungen auch
- 256 km² Spielfläche mit randomisierter 2x2 km Control Zone im fiktiven Osteuropa
- Zerstörung trifft Basisbau: Spreng das Haus weg oder bau dir eine Festung – beides geht
- Kein Battlepass, keine Regenbogen-Skins, keine tanzenden Soldaten
- Early Access 2026 auf Steam, geplante Entwicklungszeit: 12-18 Monate
Die Arma-3-DNA: King of the Hill bekommt endlich ein Standalone
Wer jemals hunderte Stunden in Arma 3 KOTH versenkt hat, weiß: Dieser Modus macht süchtig. Drei Teams, eine Zone, permanenter Cashflow für Kills und Teamplay. Das Problem? Arma 3 ist technisch in die Jahre gekommen, und die Engine ächzt unter der Last von 100 Spielern.
Wardogs will genau das lösen. Dieselbe Suchtschleife, aber auf einem technischen Fundament, das nicht bei jedem Hubschrauberstart die Framerate halbiert. Das "War Dynamics Framework" – Bulkheads hauseigene Erweiterung der Unreal Engine 5 – soll stabile Performance und niedrige Eingabelatenz garantieren. Ob das bei 100 Spielern, Fahrzeugen und explodierenden Gebäuden tatsächlich funktioniert? Darüber entscheidet der Early Access.
Lonestar, Valkyra, Manticore: Drei Fraktionen mit Attitude
Die spielbaren Söldnergruppen sind keine gesichtslosen Teams in Blau und Rot. Bulkhead hat sich tatsächlich Lore überlegt:
Lonestar – Die westlichen Schwergewichte. Stell dir Blackwater mit besserem PR-Team vor. Blaue Fraktion, amerikanische Ausrüstung, wahrscheinlich die erste Wahl für alle, die auf M4-Varianten stehen.
Valkyra – Sowjet-Nostalgie mit Söldner-Twist. Diese rote Fraktion will die alte Ordnung wiederherstellen. AK-Liebhaber und alle, die ihre Gegner auf Russisch beleidigen wollen, sind hier richtig.
Manticore – Teherans Schattenarmee. Die grüne Fraktion kämpft um PV-1, eine fiktive Ressource, die den gesamten Konflikt antreibt. Klingt nach generischem MacGuffin? Vielleicht. Aber hey, wenigstens gibt es einen narrativen Grund für das Gemetzel.
Der Schauplatz Kolchia – ein fiktives osteuropäisches Bergland – liefert den düsteren Rahmen. Verfallene Industrieanlagen, neblige Täler, jede Menge Deckung für Hinterhalte. Die Map-Designer haben offensichtlich verstanden, was KOTH-Veteranen wollen.
Das Wirtschaftssystem: Wo jeder Spawn eine Investitionsentscheidung ist
Hier wird's interessant. Jeder Spieler startet mit 10.000 Dollar. Vor jedem Respawn öffnet sich der Shop – und du musst entscheiden: Gehst du mit Pistole und Hoffnung rein, oder ballerst du dein Erspartes für einen Kampfhubschrauber raus?
Das Geniale daran: Dein Cash überträgt sich auf das nächste Match. Wer clever spielt, baut über mehrere Runden ein Vermögen auf. Wer einen 8.000-Dollar-Panzer in die Luft jagt, weil er die feindliche Rakete nicht kommen sah, spürt das noch drei Matches später.
| Aktivität | Cash-Belohnung | Risiko-Level |
|---|---|---|
| Feindabschuss | Gering bis mittel | Hoch (du könntest auch draufgehen) |
| Wiederbelebung | Mittel | Mittel (Sanitäter sterben zuerst) |
| Truppentransport | Hoch pro Passagier | Gering bis mittel (Piloten sind Ziele) |
| Hot Zone halten | Doppeltes Cash | Extrem (hier sterben alle) |
Joe Brammer, Bulkhead-CEO, bringt die Philosophie auf den Punkt:
„Depth is the driver. Persistence is the reason to come back. Wardogs has both."
Für Langzeitspieler existiert zusätzlich ein "Gold Market". Hier tauschst du angespartes Cash gegen Gold Bars für kosmetische Items. Keine Gameplay-Vorteile, keine Pay-to-Win-Mechaniken. In einer Zeit, in der selbst Einzelspieler-Games Season Passes haben, ist das fast schon radikal.
Drei Teams, eine Zone, null Gnade: So funktioniert der Spielmodus
Das Match startet, und irgendwo auf der 256 km² großen Karte erscheint eine 2x2 km Control Zone. Dein Job: Rein da, Präsenz zeigen, Punkte kassieren. Alle 30 Sekunden bekommt das Team mit den meisten Spielern in der Zone einen Punkt. Erstes Team bei 100 Punkten gewinnt.
Klingt simpel? Ist es auch. Die Komplexität entsteht durch die Dreierkonstellation.
Während Zweiteam-Modi in statische Frontlinien münden, zwingt Wardogs zu permanenter Anpassung. Lonestar und Manticore verbünden sich gegen Valkyra? Cool, aber was passiert, wenn Valkyra eliminiert ist und die ehemaligen Verbündeten plötzlich um die Zone kämpfen? Richtig: Chaos. Das gute Chaos.
Die Hot Zone – ein wandernder Bereich innerhalb der Control Zone – zahlt doppeltes Cash und verdoppelt deine Punktebeiträge. Hier treffen sich die Ambitionierten und die Leichtsinnigen. Oft sind das dieselben Leute.
Zerstörung und Basisbau: Dein Haus ist nur so stabil wie der feindliche Raketenvorrat
Die Unreal Engine 5 macht's möglich: Gebäude gehen kaputt. Richtig kaputt. Nicht so ein halbherziges "die Wand hat jetzt ein Loch"-Kaputt wie in manchen Battlefield-Teilen. Wir reden von "der Panzer hat gerade das komplette Erdgeschoss weggerasiert"-Kaputt.
Gleichzeitig kannst du bauen. Sandsackbarrieren, provisorische Deckungen, Forward Operating Bases an strategischen Engstellen. Das erinnert an Battlefield V, geht aber weiter: Du baust nicht in einer vorgegebenen Struktur, sondern platzierst frei.
Die Kombination ist interessant. Team A verschanzt sich in einem Gebäude, Team B sprengt das Gebäude weg, Team C nutzt die Verwirrung für einen Flankenangriff. Und dann kommt ein Artillerietank um die Ecke und macht alles dem Erdboden gleich.
Die große Frage: Wie gut performt das bei 100 Spielern? Bulkhead verspricht, dass das War Dynamics Framework speziell dafür optimiert ist. Versprechen ist leicht. Liefern ist schwerer. Der Early Access wird zeigen, ob das Studio seine Hausaufgaben gemacht hat.
Keine Klassen, nur Loadouts: Spiel wie du willst
Wardogs verzichtet auf das klassische Klassensystem. Kein "du bist jetzt Assault, also nimm gefälligst ein Sturmgewehr". Stattdessen definiert dein Loadout deine Rolle – und dein Loadout kaufst du dir zusammen.
Mögliche Spielstile:
- Der Sparsame: Billige Ausrüstung, niedriges Risiko, langsamer Vermögensaufbau
- Der Sanitäter: Medkits und Revive-Gear, verdient Cash durch lebende Teamkollegen
- Der Ghillie-Goblin: Tarnanzug und Sniper, sitzt am Kartenrand und farmt Kills
- Der Baumeister: Fortifikations-Tools, macht aus jeder Ruine eine Festung
- Der Taxifahrer: Hubschrauberpilot, verdient pro befördertem Spieler
- Der Geldsack: Panzerbesatzung mit 8.000-Dollar-Investment und Herzrasen bei jedem Raketenalarm
Besonders cool: Soldier Dragging. Du kannst verwundete Kameraden in Sicherheit ziehen – oder erledigte Feinde aus dem Sichtfeld schleppen, um sie ungestört zu looten. Die Ragdoll-Physik macht's möglich, und es sieht wahrscheinlich jedes Mal unfreiwillig komisch aus.
Proximity Chat: Psychologische Kriegsführung inklusive
Der Proximity Voice Chat gehört zu den Features, die Wardogs von der Konkurrenz abheben könnten. Du hörst alle Spieler in deiner Nähe – Freund wie Feind. Das ermöglicht spontane Waffenstillstände genauso wie gezielte Provokationen.
Aber Bulkhead geht noch weiter: Du kannst Lautsprecher bauen. Ja, richtig gelesen. Propaganda-Lautsprecher, die Fraktionsbotschaften über das Schlachtfeld blasen. Ob das in der Praxis funktioniert oder sofort zum Meme verkommt? Wahrscheinlich beides.
Squad-Größen sind übrigens nicht limitiert. Theoretisch kannst du mit zwanzig Leuten in einem Squad operieren. Praktisch endet das vermutlich in Chaos – aber hey, koordiniertes Chaos ist immer noch besser als gar kein Plan.
Monetarisierung: Erfrischend altmodisch
In einer Welt, in der Call of Duty Snoop Dogg als Operator verkauft und Fortnite alle drei Wochen ein neues Franchise verheizt, wählt Bulkhead einen anderen Weg:
Kein Battlepass. Keine Pay-to-Win-Elemente. Keine Neon-Pink-Skins.
Alle kosmetischen Freischaltungen erfolgen durch Gameplay und Gold Bars, die du dir erspielst. Das visuelle Design bleibt militaristisch und geerdet. Für Spieler, die Hell Let Loose, Squad oder Arma 3 bevorzugen, könnte das der entscheidende Kaufgrund sein.
Der Early-Access-Preis steht noch nicht fest. Bulkhead bestätigt aber: Günstiger Einstieg während Early Access, höherer Preis nach Full Release. Standard-Prozedere, aber immerhin transparent kommuniziert.
Bulkhead, Team17 und der Escape aus der Tencent-Maschinerie
Die Firmengeschichte hinter Wardogs ist fast so turbulent wie der Spielmodus selbst.
2022: Bulkhead wird von Splash Damage übernommen (damals noch Tencent-Tochter). 2025: Splash Damage trennt sich von Tencent. Juli 2025: Bulkhead entlässt Mitarbeiter – nicht ideal für ein Projekt dieser Größe. Dezember 2025: Ein neues Konsortium aus Super Media Group, Everplay (Team17-Mutter) und Hiro Capital übernimmt die Rechte.
Joe Brammer hat zu den Vorgängen eine klare Meinung:
„Making a tactical shooter is hard because corporate publishers and spreadsheet brains still do not get it."
Übersetzt: Die Excel-Jockeys bei den großen Publishern verstehen nicht, was taktische Shooter erfolgreich macht. Wardogs soll der Beweis sein, dass Tiefe wichtiger ist als massentaugliche Zugänglichkeit.
Ob das aufgeht? Team17 bringt immerhin Erfahrung mit Hell Let Loose mit. Und Bulkhead hat mit Battalion 1944 bewiesen, dass sie verstehen, was Hardcore-Shooter-Fans wollen – auch wenn die Langzeitunterstützung damals zu wünschen übrig ließ.
Wardogs vs. Battlefield vs. Hell Let Loose: Wo steht der Newcomer?
| Merkmal | Battlefield 2042 | Wardogs | Hell Let Loose |
|---|---|---|---|
| Spielerzahl | 128 | 100 | 100 |
| Teams | 2 | 3 | 2 |
| Wirtschaftssystem | Keines | Persistent | Ressourcen |
| Klassensystem | Specialists | Loadout-frei | Starr |
| Zerstörung | Begrenzt | Vollständig | Minimal |
| Time-to-Kill | Mittel | Mittel-hoch | Hoch |
| Spaßfaktor Solo | Okay | Fraglich | Miserabel |
| Lernkurve | Flach | Steil | Mount Everest |
Wardogs positioniert sich genau in der Mitte – zugänglicher als Hell Let Loose, aber taktischer als Battlefield. Die Dreierkonstellation und das persistente Geldsystem sind die Alleinstellungsmerkmale. Ob das reicht, um eine Community aufzubauen, entscheidet der Early Access.
Early Access 2026: Was erwartet dich?
Bulkhead plant den Steam-Early-Access für irgendwann 2026. Die geplante Entwicklungszeit: 12-18 Monate. Das Studio betont ausdrücklich, nicht jahrelang im EA-Limbo versauern zu wollen.
Geplante Updates während Early Access:
- Neue Maps, Waffen und Fahrzeuge (Kampfjets wurden explizit erwähnt)
- Tiefere Progressionssysteme für Langzeitmotivation
- Saisonales Meta-Game mit übergeordneten Zielen
- Bessere Belohnungen für Support- und Logistik-Spieler
- Balance-Patches basierend auf Community-Feedback
Playtest-Anmeldungen laufen über die offizielle Community-Seite. Aber Vorsicht: Bulkhead warnt, dass Plätze extrem limitiert sind. Das hier ist keine Marketing-Beta mit Server-Stress-Test – das sind echte Alpha-Tests, bei denen dein Feedback zählt.
Die unbequemen Fragen
Bei aller Vorfreude bleiben kritische Punkte:
Netcode: 100 Spieler, Fahrzeuge, Zerstörung, Basisbau – alles gleichzeitig. Das ist technisch anspruchsvoll. Wenn der Netcode nicht sitzt, ist das Spielerlebnis ruiniert, egal wie gut die Mechaniken sind.
Drei-Teams-Balance: Dreierkonfigurationen neigen zum Snowball-Effekt. Ein Team gerät früh in Rückstand, wird von beiden anderen zerrieben, Match vorbei. Wie verhindert das Punktesystem solche Szenarien?
Wirtschafts-Meta: Persistentes Cash klingt spannend. Aber was passiert, wenn alle dieselben Meta-Loadouts kaufen? Wird das System zur Formalität oder bleibt es bedeutungsvoll?
Community-Größe: Ein 100-Spieler-Shooter braucht aktive Server. Die Nische zwischen Battlefield-Casual und Arma-Hardcore ist klein. Kann Wardogs genug Spieler halten?