Kurz & Knapp
- Massen-Layoffs: "Der Großteil des Teams" wurde entlassen; nur eine Kern-Crew bleibt für den Support.
- Spielerschwund: Von über 97.000 gleichzeitigen Spielern auf Steam blieben zuletzt weniger als 3.000 übrig.
- Marketing-Fehler: Der prominente Slot bei den Game Awards 2025 schürte unrealistische Erwartungen.
- Toxizitäts-Welle: Entwickler berichten von beispielloser Belästigung und koordinierter Verleumdung.
- Struktur-Check: Die verspätete Einführung des 5v5-Modus konnte den Negativtrend nicht stoppen.
Das TGA-Trauma: Wie ein Trailer das Spiel tötete
Die Entscheidung, Highguard als großes Finale der Game Awards 2025 zu präsentieren, erweist sich retrospektiv als strategischer Genickbruch. Ursprünglich wollte Wildlight den Titel als "Shadow-Drop" veröffentlichen – ein Modell, das sich für Apex Legends als Goldstandard erwiesen hatte. Auf Drängen von Geoff Keighley entschied man sich jedoch für das Rampenlicht.
Das Ergebnis: Eine enttäuschte Zuschauermasse, die nach vier Jahren Entwicklungszeit Weltbewegendes erwartet hatte und stattdessen einen weiteren Hero-Shooter sah. Die daraus resultierende Negativspirale auf Social Media sorgte dafür, dass das Spiel bereits vor dem ersten Server-Login bei vielen als "Dead on Arrival" abgestempelt wurde.
Entlassungswelle: Kahlschlag bei Wildlight Entertainment
Am 11. Februar 2026 erreichte das Desaster seinen personellen Tiefpunkt. In einem emotionalen Statement bestätigte das Studio, dass man sich von einer beträchtlichen Anzahl an Mitarbeitern trennen müsse.
Ehemalige Mitarbeiter wie Senior Level Designer Alex Graner sprechen davon, dass "fast das gesamte Team" gehen musste.
"This one really stings as there was a lot of unreleased content I was really looking forward to that I and others designed for Highguard." – Alex Graner, Ex-Senior Level Designer.
Während eine Rumpfmannschaft den Betrieb aufrechterhalten soll, ist die Zukunft des Spiels ungewiss. Der Sturz von einem All-Time-Peak von 97.249 Spielern auf einen 24-Stunden-Peak von knapp 3.500 Mitte Februar lässt wenig Spielraum für Optimismus.
Toxizität und Feedback
Ein besonders bitterer Aspekt ist die Schilderung des Tech-Artists Josh Sobel. Er beschreibt, dass die interne Stimmung vor dem Reveal "himmelhoch" war – niemand im Team rechnete mit einem Flop. Doch mit dem Trailer kam der Hass: Hunderte wütende User fluteten die Kanäle der Entwickler, oft mit persönlichen Angriffen und Diskriminierungen.
Obwohl das Studio versuchte, auf konstruktive Kritik zu reagieren – etwa durch die permanente Einführung des 5v5-Raid-Modus, um die Leere der Maps zu füllen – kam jede Hilfe zu spät. Die "Slandering"-Kampagnen hatten das Image von Highguard bereits irreparabel beschädigt.
Was bleibt für die Community?
Der Fall Highguard reiht sich ein in eine Serie von Live-Service-Katastrophen wie Concord oder XDefiant. Es stellt sich die systemische Frage, ob das Free-to-Play-Modell für neue Studios ohne massiven Background überhaupt noch tragbar ist. Wildlight wollte unabhängig und ohne Corporate-Diktat agieren, doch genau diese Freiheit wurde ihnen in einem gnadenlosen Markt zum Verhängnis.
Die verbleibende "Core-Group" wird versuchen, die Roadmap 2026 abzuarbeiten, doch ohne die ursprüngliche Manpower gleicht dies einem Kampf gegen Windmühlen.