Qualitätsverlust bei Spiele-Fortsetzungen?
Der Trend der spielebranche get ja zu Fortsetzungen, warum auch nicht solange die Qualität stimmt un genügend Leute das Spiel kaufen. Doch irgendwann nutzt sich doch ein Spiel und seine Story ab oder nicht?
Eine andere Richtung wäre, wenn eine Welt etabliert wird und es mehrere Storys in dieser Welt gibt, die vielleicht unabhängig voneinander sind, oder sich gegenseitig bedingen. Es könnten verschiedene historische Aspekte als Thema für jeden Teil genommen werden. Ein derartiges Konzept erfordert aber, dass die Welt komplex genug ist, oder sich mit den Spielen etabliert. Ist die Welt irgendwann komplex genug, wird das Etablieren auch auf andere Medien übertragen. Beispiele gibt es dafür glaube ich zur genüge.
Im Grunde ist eine abgenutzte Story ja nur das Resultat irgendwelcher storybestimmenden Handlungstendenzen, die einem persönlich nicht mehr genügen, oder Innovationsmangel bzw Inkonsistenz. Das Abgenutztsein einer Story ist immer erstmal subjektiv. Gleicht sich das durchschnittliche subjektive Empfinden über die Werte der Story dem Abgenutzsein an, wird es allgemein als Abgenutzt definiert.
Dazu könnte ich jetzt eine ganze Doktorarbeit schreiben, aber ich schneide nur mal kurz einige Themen an:
Zuerst sollte man sich klar machen, dass man solche Aussagen nicht pauschalisieren kann. Man muss schon nach Genre unterscheiden... ich nehme mal MP-Shooter und RPGs.
Shooter gleichen sich im Kern sehr stark, differenzieren kann man nur im Detail (speziell Optik und auch Technik).
RPGs liegt im Grunde auch immer eine "Heldenreise" zu Grunde, aber auf dieses Grundgerüst wird (im Idealfall) immer ein anderer Aufbau gezimmert (v.a. Story/Welt und Kampfsystem).
So ist die Erwartungshaltung bei Shootern eher gering, man weiß, dass man eben mit verschiedensten Waffen hantieren und rumlaufen kann. "Überraschen" kann man nur mit wenigen Sachen, bspw. zerstörbarer Umgebung und außergewöhnlichem Gameplay. Wenn also ein Prequel zu einem Shooter punkten soll, muss also nicht all zu viel Innovation geboten werden. Im Falle von CoD (ja... und ich werde auchnoch in 20 Jahren darauf rumreiten. :P) sieht man sogar, dass man trotz minimaler Anstrengung noch seine Millionen scheffeln kann.
Bei einem RPG sieht das ganze anders aus. Das ganze Weltenkonstrukt, und alles, was im Rahmen dessen passiert, ist auf dieses eine Spiel ausgelegt. Wenn ein Prequel wieder in der gleichen Welt spielen soll, müssen die Entwickler einiges ändern, weil man im Vorhinein sehr wenig spekulieren kann. Man kann davon ausgehen, dass man alte Bekannte trifft und dass das Kampfsystem relativ beim Alten bleibt. Die Erwartungshaltung ist hier um vieles komplexer...
Als Bsp. zu diesem Erguss schau man sich mal die CoD-Serie und Dragon Age: Origins und Dragon Age 2 und Die Gothic-Serie an.
So... so viel zur Einleitung. ;)
Merke: Der erfolgreiche Absatz von Prequels ist von Genre zu Genre unterschiedlich schwer.
Warum sind manche Prequels gut?
Nun... das liegt erstmal am grundlegenden Aufbau einer Serie. Egal, welche man hernimmt, sei es BF, Final Fantasy, Anno, The Elder Scrolls, oder andere wirklich gute Kassenschlager, alle haben gemeinsam, dass sie auf einer innovativen, komplexen (= ausbaubaren) und insgesamt überzeugenden Grundidee basieren. Das heißt zwar noch lange nicht, dass ein Prequel auch wirklich gut wird, es legt aber schonmal den Grundstein für einen MÖGLICHEN Erfolg.
Im Detail: Lässt sich die Idee ausbauen? Lässt das Basisspiel Freiraum für eine SCHLÜSSIGE Fortsetzung? Wenn nicht, könnte man den Nachfolger "episodenhaft" anschließen?
Warum kann das Ganze aber ganz böse in die Hose gehen?
Tja... das lässt sich schnell erklären. Einen Knackpunkt sieht man hier im Forum sehr gut: Alt vs. Neu, "Tradition" vs. "Innovation".
Wie viel Inhalt MUSS ich übernehmen, um das Spiel nicht zu "verfälschen"? Wie viel KANN ich übernehmen, ohne einen billigen Aufguss des Vorgängers zu produzieren?
Wie viel Innovation verträgt die Grundidee? Wie weit kann ich sie ausbauen? Was sollte ich komplett verwerfen/überdenken?
Dann wäre da noch das "schwarze Tuch" der mitlerweile industrialisierten Spielewelt: Das pure Kalkül, bzw. die gemeine Geldgeilheit.
Wenn sich ein Spiel gut verkauft, kann man davon ausgehen, dass viele Käufer auch zum Prequel greifen werden. So wird auch bei eigentlich abgeschlossenen Spielen krampfhaft versucht, eine Fortsetzung hinzubiegen. Das funktioniert aber nicht sehr oft...
Und wenn ich an dieser Stelle auch nochmal das Wort "CoD" fallen lasse, kann ich mir einen weiteren erklärenden Absatz sparen. ;)
So... just my drölf cents. :)
btw: Gut, dass ich für den Text nich anderthalb Stunden gebraucht hab... Scheiß Schüsselkrise!
Aber wie ist es im Falle von Assassins Creed.....Revelations wird das Finale von Ezio und Altair aber geht es noch weiter?????
Assassins Creed hat ja eine gut durchdachte story die auch etwas geschichtlich ist.
Sie ist aber im Prinzip geschlossen....es spielt halt jeder Teil ein paar Jahre später als der Vorgänger.
(Jetzt fantasiere ich ein bisschen)
Was ist wenn Assassins creed so lange geht das es in die gegenwart oder Zukunft spielt ....???!!!....wird es dann ein neues/besseres Mirrors Edge?
Naja... dann halt jetzt:
AC1 war eigentlich nich so toll... aber eins der innovativsten Spiele der letzten Jahre, was es wieder spaßig gemacht hat. AC2 hab ich mir wegen den ganzen Stolpersteinen nicht geholt, dafür aber AC:B. Und auch hier ist die Grundidee verdammt gut, alles andere aber eher 0815 und teilweise schon sehr dilettantisch umgesetzt. Die ganze Serie lebt nur von dieser Grundidee, also von freiem Erkunden, Rumklettern und stylischem Meucheln. Aber für mich ist da nach dem zweiten Spiel schon die Luft raus, weil einfach nichts Gescheites mehr kommt. Dafür wird mich der ein oder andere jetzt steinigen wollen, aber wenn man sich das mal im Detail anschaut, sind nahezu ALLE Neuerungen sehr fragwürdig:
Das Kampfsystem ist viel (VIEL) zu einfach und wird sehr schnell sehr langweilig. Somit wird auch die Sache mit den Assassinen ad absurdum geführt.
Die Waffen unterscheiden sich nur minimal, durch das billige Kampfsystem kann man auch ohne Probleme mit dem Anfangsschwert losziehen.
Die Ladenaufträge sind absolut random und das Handelsgütersystem wird vll zu maximal 10% ausgereizt. Damit wird das Sammeln ziemlich sinnlos.
Etc. pp.
Trotz dieser Kritik kann man aber ne klare Verbesserung feststellen. Die Story ist schonmal etwas besser, aber immernoch ziemlich flach. Ab der Mitte des Spiels folgt wieder alles den sich wiederholenden Mustern, es ist einfach nur etwas "mehr" dazugekommen. Die in die Länge gezogene Ezio-Story gibts ja übrigens nur, weil AC2 so erfolgreich war. ;)
Ums kurz zu machen: Potential ist mehr als genug vorhanden, bei AC:B wurde es aber nicht wirklich ausgereizt. AC:R werde ich mir nur holen, wenn es auch im Detail überzeugen kann...
btw: Sehr "witzig" an der Serie ist übrigens, dass man hier gleichzeitig episodenhafte Fortsetzungen (Altair, Ezio, ...) zusammen mit einer zusammenhängenden Geschichte (Desmond) liefert...
edit: ...Ich merke grad, dass ich garnicht auf deine Fragen eingegangen bin. ^^
Ja, es wird auf jeden Fall weiter gehen. Eine innovative Idee überlebt auch einige halbherzig programmierte Spiele... fragt sich nur, wie lange.
Nein, die Story ist nicht unbedingt durchdacht. Sie ist einfach so offen, dass man immer wieder 100 mögliche Storyschnipsel dranbasteln könnte. ;)
Geschlossen oder nicht geschlossen? Siehe 'btw' weiter oben.
Ja, es wird auf jeden Fall einen Teil in der Gegenwart geben... darauf soll die Entwicklung Desmonds' ja wohl hinauslaufen.
Nein, es wird kein neues ME. Kann man genau so wenig vergleichen, wie BF und CoD.
Naja, aber zurück zum Thema :D
Das Setting in der Renaissance fand ich auch besser umgesetzt, aber da hätte auch mehr Atmo kommen können... das ist ja eine der interessantesten Epochen, gerade in Italien.