Vom 28. Februar bis 4. März 2011 findet die alljährliche Game Developers Conference in San Francisco statt. Wie angekündigt, wird EA am 1. März erstmals Battlefield 3 vor versammelten Medien im Zuge einer Pressekonferenz vorstellen. Im Verlauf der Woche halten zudem Entwickler von DICE Vorträge über verwendete Technik, die Battlefield 3 zu dem "besten Mulitplayer Shooter aller Zeiten" machen soll.
Die Vorträge im Detail
Etwa 5 Präsentationen werden vermutlich für neue Informationen bezüglich Battlefield 3 und verwendete Engine Frostbite 2 sorgen und unsere Redaktion auf Trab halten.Montag, 28. Februar 2011 - 1:45-2:45 pm
Den Anfang macht Johan Andersson mit seinem Vortrag "DirectX 11 Rendering in Battlefield 3" und gibt tiefe Einblicke hinter die Kulissen und erläutert die Erstellung von sehr detaillierten und grossen Umgebungen auf PCs.
Mittwoch, 2. März 2011 - 10:30-11:30 am
Licht und Schatten begleiten Christina Coffin zu ihrem Vortrag "SPU-Based Deferred Shading in BATTLEFIELD 3 for Playstation 3". Dabei erklärt sie den Programmierern, wie visuell anspruchsvolle Umgebungen in Battlefield 3 realisiert wurden.
Mittwoch, 2. März 2011 - 3:00- 4:00 pm
Daniel Collin führt die Vortragsreihe mit seinem Vortrag "Culling the Battlefield: Data Oriented Design in Practice" fort. In seinem Vortrag geht Daniel über das neu entwickelte Culling System in Battlefield 3 ein, obwohl bestehendes bereits in vier Battlefield Titeln erfolgreich verwendet wurde.
Donnerstag, 3. März 2011 - 1:30- 2:30 pm
Kenny Magnusson referiert am Donnerstag in seinem Vortrag "Lighting You Up in BATTLEFIELD 3" über das neue Beleuchtungssystem, das in Battlefield 3 eingesetzt wird. Schlüsselwörter seiner Präsentation sind "HDR", "dynamic radiosity" und "particle lighting".
Freitag, 4. März 2011 - 1:30- 2:30 pm /
Am Freitag gibt's vermutlich von Ben Minto, Audio Director (DICE) während der Vortragsreihe "Four Guns West" eins auf die Ohren. Knapp zwei Stunden später erläutert Colin Barre-Brisebois in seinem Vortrag "Approximating Translucency for a Fast, Cheap and Convincing Subsurface Scattering Look" die Wechselwirkung von Licht und Materie in Computer-Spielen.
Die Vorträge stehen nach der jeweiligen Veranstaltung als Download zur Verfügung:
https://publications.dice.se
Quelle:
GDC
Der springende Punkt wäre also nur die Rechenleistung beim Client :03:
--- Update ---
1:45-2:45 pm
Damit ist aber die Zeit da gemeint, schätz ich.
Da muss ich wohl noch abwarten...
Der springende Punkt wäre also nur die Rechenleistung beim Client :03:
In der Mathematik wird die Menge der reellen Zahlen aber nochmal in Teilmengen unterteilt. Das bring in der Informatik und speziell bei der Programmierung gewisse Vorteile. Vor allem, wenn man das Programm auf Speichereffizienz auslegt, werden kleinere Teilmengen verwendet. Diese Teilmengen werden dann intern nochmals in verschiedene Größenordnungen unterteilt.
Hier mal die Basisdatentypen bei C und deren Größe und Wertebereich:
Nun kommt es darauf an, wie die Koordinaten realisiert wurden. 3 mal long int verbraucht sichtlich weniger Speicherplatz (und entsprechend weniger Bandweite) als 3 mal double.
Und nun überlege, dass du noch jeden wurstigen Splitter übertragen musst. Primär bekommst du dann Probleme mit der Form. Also musst du dir überlegen, ob du vorgefertigte Brocken baust und deine Koordinaten mit einigen zusätzlichen Wert versiehst, der die Form und die Rotation repräsentieren, oder du überträgst jeden Vertex (Eckpunkte von den Polygonen) des Brockens. Dass wären dann aber vermutlich mindestens 10 - 12 mal 3 Koordinaten ... ach und nich zu vergessen das Material ... Holz splittert natürlich anders als Steine.
OH GOTT und die ganzen Löcher in der Wand! Ja, dass sind auch nochmal sehr viele Vertices (Mehrzahl von Vertex) ... oder man implementiert das so, wie es in der Frostbite-Engine getan wurde, mit vordefinierten "Formen" für die Löcher.
Hoffe, dir ist die Problematik etwas klarer geworden.
Nur das einschlagloch ist ja interressant.
Und ich denke noch ein paar mehr integer werden da auch nichts ausmachen.
Aber danke dass du dir so viel mühe machst um es mir zu erklären :01:
(habe auch schon mal vb und c# programmiert, bin also kein völliger noob)
Mal für mich als Laien:
Client A (mein Gegner) ballert mit der CG ein Loch in die Wand.
Der Server überträgt die Flugbahn und und die Info, das die Wand kaputt geht an Client B (also ich) bis Client XYZ (alle anderen Spieler)
bei sämtlichen Clienten wird lokal der Schaden und die optischen Effekte berechnet.
Sehe ich das so richtig?
a) die keinen einfluss auf das spiel haben
b) die bei jedem client aufgrund desselben einschlaglochs sowieso gleich berechnet werden
Montag, 28. Februar 2011 - 1:45-2:45 pm
DirectX 11 Rendering in Battlefield 3
"
also bisher ist noch nix zu finden an material.
Die Präsentation ist ja schon länger als 12 Stunden her...
Rechts hast du paar Präsentationen. Sind natürlich nicht vertont.
Da war ich schon 1000x mal aber die da rechts sind schon alt. Da sind bei mir nur die vom DICE Coders Day 2010 November.
Die neuen wurden anscheinend noch nicht veröffentlicht :15: