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Von TYay0 in Battlefield 3 battlefield 3 ea/dice
vor 1 Jahrzehnt (aktualisiert vor 1 Jahrzehnt)

GDC 2011: DICE präsentiert die Technik hinter Battlefield 3

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Vom 28. Februar bis 4. März 2011 findet die alljährliche Game Developers Conference in San Francisco statt. Wie angekündigt, wird EA am 1. März erstmals Battlefield 3 vor versammelten Medien im Zuge einer Pressekonferenz vorstellen. Im Verlauf der Woche halten zudem Entwickler von DICE Vorträge über verwendete Technik, die Battlefield 3 zu dem "besten Mulitplayer Shooter aller Zeiten" machen soll.


Die Vorträge im Detail

Etwa 5 Präsentationen werden vermutlich für neue Informationen bezüglich Battlefield 3 und verwendete Engine Frostbite 2 sorgen und unsere Redaktion auf Trab halten.

Montag, 28. Februar 2011 - 1:45-2:45 pm
Den Anfang macht Johan Andersson mit seinem Vortrag "DirectX 11 Rendering in Battlefield 3" und gibt tiefe Einblicke hinter die Kulissen und erläutert die Erstellung von sehr detaillierten und grossen Umgebungen auf PCs.

Mittwoch, 2. März 2011 - 10:30-11:30 am
Licht und Schatten begleiten Christina Coffin zu ihrem Vortrag "SPU-Based Deferred Shading in BATTLEFIELD 3 for Playstation 3". Dabei erklärt sie den Programmierern, wie visuell anspruchsvolle Umgebungen in Battlefield 3 realisiert wurden.



Mittwoch, 2. März 2011 - 3:00- 4:00 pm
Daniel Collin führt die Vortragsreihe mit seinem Vortrag "Culling the Battlefield: Data Oriented Design in Practice" fort. In seinem Vortrag geht Daniel über das neu entwickelte Culling System in Battlefield 3 ein, obwohl bestehendes bereits in vier Battlefield Titeln erfolgreich verwendet wurde.

Donnerstag, 3. März 2011 - 1:30- 2:30 pm
Kenny Magnusson referiert am Donnerstag in seinem Vortrag "Lighting You Up in BATTLEFIELD 3" über das neue Beleuchtungssystem, das in Battlefield 3 eingesetzt wird. Schlüsselwörter seiner Präsentation sind "HDR", "dynamic radiosity" und "particle lighting".

Freitag, 4. März 2011 - 1:30- 2:30 pm /
Am Freitag gibt's vermutlich von Ben Minto, Audio Director (DICE) während der Vortragsreihe "Four Guns West" eins auf die Ohren. Knapp zwei Stunden später erläutert Colin Barre-Brisebois in seinem Vortrag "Approximating Translucency for a Fast, Cheap and Convincing Subsurface Scattering Look" die Wechselwirkung von Licht und Materie in Computer-Spielen.

Die Vorträge stehen nach der jeweiligen Veranstaltung als Download zur Verfügung:
https://publications.dice.se

Quelle:
GDC

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  • UltraMedic UltraMedic vor 1 Jahrzehnt
    @destruction: den traffic zwischen server und client würde es doch gar nicht erhöhen, es wird doch ohnehin eine 3-zahlige koordinate übermittelt, egal wie genau die ist.
    Der springende Punkt wäre also nur die Rechenleistung beim Client :03:

    --- Update ---


    1:45-2:45 pm
    Damit ist aber die Zeit da gemeint, schätz ich.
    Da muss ich wohl noch abwarten...

  • HG Bischoff HG Bischoff vor 1 Jahrzehnt
    Zitat von UltraMedic / 66321
    @destruction: den traffic zwischen server und client würde es doch gar nicht erhöhen, es wird doch ohnehin eine 3-zahlige koordinate übermittelt, egal wie genau die ist.
    Der springende Punkt wäre also nur die Rechenleistung beim Client :03:


    In der Mathematik wird die Menge der reellen Zahlen aber nochmal in Teilmengen unterteilt. Das bring in der Informatik und speziell bei der Programmierung gewisse Vorteile. Vor allem, wenn man das Programm auf Speichereffizienz auslegt, werden kleinere Teilmengen verwendet. Diese Teilmengen werden dann intern nochmals in verschiedene Größenordnungen unterteilt.

    Hier mal die Basisdatentypen bei C und deren Größe und Wertebereich:

    Ganze Zahlen
    
    char 1 Byte
    short int 2 Byte
    long int 4 Byte
    long long 8 Byte

    int Registerbreite (32-Bit zum Beispiel),
    jedoch abhängig vom System
    (bei 64-Bit Systemen, wurden 32-Bit beibehalten)

    Gleitkommazahlen
    float 4 Byte
    double 8 Byte
    long double 10 Byte


    Nun kommt es darauf an, wie die Koordinaten realisiert wurden. 3 mal long int verbraucht sichtlich weniger Speicherplatz (und entsprechend weniger Bandweite) als 3 mal double.

    Und nun überlege, dass du noch jeden wurstigen Splitter übertragen musst. Primär bekommst du dann Probleme mit der Form. Also musst du dir überlegen, ob du vorgefertigte Brocken baust und deine Koordinaten mit einigen zusätzlichen Wert versiehst, der die Form und die Rotation repräsentieren, oder du überträgst jeden Vertex (Eckpunkte von den Polygonen) des Brockens. Dass wären dann aber vermutlich mindestens 10 - 12 mal 3 Koordinaten ... ach und nich zu vergessen das Material ... Holz splittert natürlich anders als Steine.

    OH GOTT und die ganzen Löcher in der Wand! Ja, dass sind auch nochmal sehr viele Vertices (Mehrzahl von Vertex) ... oder man implementiert das so, wie es in der Frostbite-Engine getan wurde, mit vordefinierten "Formen" für die Löcher.

    Hoffe, dir ist die Problematik etwas klarer geworden.
  • UltraMedic UltraMedic vor 1 Jahrzehnt
    Ja, aber die Physik-Berechnungen müssten ja gar nicht übertragen werden, die sind doch lokal.
    Nur das einschlagloch ist ja interressant.
    Und ich denke noch ein paar mehr integer werden da auch nichts ausmachen.
    Aber danke dass du dir so viel mühe machst um es mir zu erklären :01:
    (habe auch schon mal vb und c# programmiert, bin also kein völliger noob)
  • Sandman Sandman vor 1 Jahrzehnt
    Irgendwie habe ich grade Kopfschmerzen...

    Mal für mich als Laien:

    Client A (mein Gegner) ballert mit der CG ein Loch in die Wand.

    Der Server überträgt die Flugbahn und und die Info, das die Wand kaputt geht an Client B (also ich) bis Client XYZ (alle anderen Spieler)

    bei sämtlichen Clienten wird lokal der Schaden und die optischen Effekte berechnet.

    Sehe ich das so richtig?
  • HG Bischoff HG Bischoff vor 1 Jahrzehnt
    Jo, denke schon :D
  • UltraMedic UltraMedic vor 1 Jahrzehnt
    genau, und die einzelnen steine etc. müssen ja nicht übertragen werden, weil
    a) die keinen einfluss auf das spiel haben
    b) die bei jedem client aufgrund desselben einschlaglochs sowieso gleich berechnet werden
  • Iron.bo Iron.bo vor 1 Jahrzehnt
    So in ca 40 Minuten geht doch die erste Präsentation los :)
  • UltraMedic UltraMedic vor 1 Jahrzehnt
    "
    Montag, 28. Februar 2011 - 1:45-2:45 pm

    DirectX 11 Rendering in Battlefield 3
    "
    also bisher ist noch nix zu finden an material.
    Die Präsentation ist ja schon länger als 12 Stunden her...
  • HG Bischoff HG Bischoff vor 1 Jahrzehnt
    DICEDie Präsentationen stehen online. Kommt halt jetzt drauf an, ob damit jemand klar kommt, oder nicht. Alles sehr fachlich, aber das war ja auch zu erwarten (und muss so sein), da das nunmal eine Game Developer Converence ist und keine Gameplay Präsentation für die, die es letzten Endes kaufen werden. Die Präsentationen dienen im Grunde dem Austausch von Technologien (und Algorithmen).
  • UltraMedic UltraMedic vor 1 Jahrzehnt
    Sry aber ich finds nicht, hast du mal nen link?
  • HG Bischoff HG Bischoff vor 1 Jahrzehnt
    DICE

    Rechts hast du paar Präsentationen. Sind natürlich nicht vertont.
  • UltraMedic UltraMedic vor 1 Jahrzehnt
    hää??
    Da war ich schon 1000x mal aber die da rechts sind schon alt. Da sind bei mir nur die vom DICE Coders Day 2010 November.
    Die neuen wurden anscheinend noch nicht veröffentlicht :15:
  • HG Bischoff HG Bischoff vor 1 Jahrzehnt
    Hm, jo, da haste Recht. Hab ich wohl nich auf's Datum geschaut. Mal schaun, wann was kommt ...
  • AcidR0XX AcidR0XX vor 1 Jahrzehnt
    Wann werden die Vorträge denn online gestellt? Sind ja schon mit fast allen durch...
  • Sandman Sandman vor 1 Jahrzehnt
    Wann DICE die Vorträge auf ihrer Seite präsentiert wissen wir leider nicht, im Laufe des Tages kommt aber noch ein kleines Detail einer Präsentation in unseren News ;-)
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