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Von MorpheusX(AUT) in Battlefield: Bad Company 2 stats procon
vor 1 Jahrzehnt (aktualisiert vor 1 Jahrzehnt)

Bad Company 2: Mathematik gegen Cheater?

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Kann Mathematik Cheater überführen? Können mit Hilfe von - mehr oder minder einfachen - Algorithmen potentielle Aimbotuser oder Hacker enttarnt werden? Mancher Serveradmin, der Benutzer des PRoCon-Admintools für Bad Company 2-Server ist, und die Foren des Entwicklers hinundwieder durchstöbert, hat den Thread vielleicht schon gefunden. Für alle anderen, die momentan nicht wissen, worum es hier geht, gibt es in dieser News eine kurze Zusammenfassung der Idee.


Die Grundgedanken

Das Admintool PRoCon (entwickelt von phogue) bietet Programmierern die Möglichkeit, eigene Plugins zu entwerfen, um Admins zusätzliche Features zu bieten. Eines dieser Plugins, welches sich momentan noch in der Anfangsphase befindet, trägt den Namen Cheater Alert. Ziel dieses Plugins, entwickelt von MorpheusX(AUT) (BFcom), überprüft die Spieler eines Server automatisch mit einigen Mechanismen auf Auffälligkeiten.

Dabei bedient sich das Plugin einer Methode des US Department of Homeland Security, die bestimmte Personen in verschiedene Sicherheitsstufen einstuft. Je nach Auffälligkeit einer bestimmten Person kann sie auf eine höhere Stufe gesetzt werden, wobei immer mehr Überprüfungen stattfinden.

Folgende Algorithmen sind dabei geplant:


  • Überprüfung der K/D (ingame und global)
  • Überprüfung der Killanzahl (ingame und global)
  • Überprüfung der Prozentzahl an Headshots (ingame und global)
  • Uberprüfung der Kills pro Minute (ingame und global)
  • Überprüfung der Punkte pro Minute (ingame und global)
  • Überprüfung der Killdistanz und des Killwinkels (ingame)
  • Überprüfung des Ingame-Chats auf bestimmte Schlüsselwörter

Die fertige Version des Plugins soll dabei vollständige Richtwerte je nach Spieltyp, Kitauswahl und Waffenbenutzung enthalten.

Fällt ein Spieler immer stärker auf, überprüft das Plugin immer mehr Bereiche seiner Stats, am Schluss werden dann auch noch die globalen Statswerte (= alle Statswerte dieses Spielers zusammengerechnet) von bfbcs.com abgerufen und abgeglichen.

Sollte der Betroffene durch seine globalen Stats nicht gravierend entlastet werden, wird eine - vom Admin ausgewählte - Aktion durchgeführt. Dabei kann zwischen verschiedenen Benachrichtigungen und/oder Kicks und Banns gewählt werden.

Eine genaue Erklärung zur Funktionsweise des Einstufungssystems und eine detailliertere Auflistung der einzelnen Mechanismen sind in unserem Forum ( https://www.bfcom.eu/bad-company-2-server/5025-hilfe-beim-aufbau-eine-cheater-alert-plugins-benoetigt.html ) zu finden.

Eure Mithilfe ist gewünscht!

Leider ist der Aufwand, passende Statswerte und Richtlinien zu suchen und festzulegen, ein viel zu großer für eine einzelne Person. Deswegen sind wir auf eure Hilfe bei diesem Punkt angewiesen!

Für uns ist folgendes interessant:



  1. Welche Stats haltet ihr für "normal" (repräsentant für einen "Durchschnittsspieler"). Dabei sind momentan hauptsächlich folgende Daten interessant: Ingame K/D, Ingame Kills pro Minute, Ingame Prozentzahl der Headshots, Globale K/D
  2. Welche Stats haltet ihr für "maximal erreichbar" (z.B.: ein Pro-Gamer mit zweitem Soldat; alles über diesen Statswerten wäre als "Mensch" nicht mehr erreichbar). Dabei interessieren vorallem wieder die oben genannten Werte.
  3. Habt ihr sonstige Anmerkungen oder Vorschläge? Bitte irgendwelchen Flames oder abfällige Bemerkungen zu unterlassen. Diese werden kommentarlos von Mods oder Admins entfernt.

Postet euer Feedback in die Newskommentare oder in den entsprechenden Thread (https://www.bfcom.eu/bad-company-2-server/5025-hilfe-beim-aufbau-eine-cheater-alert-plugins-benoetigt.html)!

Wir zählen auf eure Mitarbeit!

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  • Culebra Culebra vor 1 Jahrzehnt
    Das ja man ne nette idee...

    die K/D ist meines erachtens für jede klasse unterschiedlich...
    ne gesamt K/D ab 4 aufwärts halte ich für sehr auffällig, dann gucke ich mir die headshotrate bzw die allgemeinen stats an...
    und dann sieht man ob es sich um einen cheater handelt oder um einen guten spieler.
    könnten dann aber auch statspadder sein... ist mir bis jetzt nur einer aufgefallen... weiß aber auch nicht genau wie das statspadden eigentlich funktionieren soll ( wäre über ne kurzinfo sehr erfreut)

    und was ist unter killwinkel zu verstehen? eintrittswinkel der kugel in den körper oder wie?

    einem progamm intelligenz bei zu bringen, halte ich für nicht ganz einfach.
    wann überprüft dieses programm eigentlich. auf nem server mit 32 spielern... nach jedem kill oder nach mapende? es geht dann ja auch um die benötigte rechenleistung/ kosten/ aufwand/ traffic...
  • MorpheusX(AUT) MorpheusX(AUT) OP vor 1 Jahrzehnt
    Der Killwinkel wird immer zwischen den letzten zwei Kills berechnet... Damit kann man auch ein bisschen einschätzen, ob ein Aimbot o.ä. im Spiel ist (ein "normaler" Spieler schafft es nicht, jemanden zu killen, und eine Sekunde sich um 180° zu drehen und dort jemanden zu killen.)

    Mit der Überprüfung bin ich mir noch nicht sicher... je nachdem, wie rechenintensiv das ganze im endeffekt wirklich wird, findet es alle 30 oder 60 sekunden statt (jedes mal, wenn PRoCon alle Spieler auflistet).
  • rok780 rok780 vor 1 Jahrzehnt
    Hmm eigendlich eine nette Idee nur sehe ich da ein Problem bzw weiss nicht wie dieses unterschieden werden soll wenn jemand mit seinem 2 Acc kommt.

    1. Acc vllt über 1500 std
    Überprüfung der Killdistanz und des Killwinkels (ingame)

    Was muss man sich darunter vorstellen? Wird auch der Ping berücksichtigt?

    Hier mal dazu geschrieben, da ich es im Thread unpassend finde
  • MorpheusX(AUT) MorpheusX(AUT) OP vor 1 Jahrzehnt
    Die globalen Stats von Spielern unter... sagen wir mal 12 Stunden werden nicht so scharf betrachtet. Außer es gibt einen unmöglichen Wert (z.B.: K/D von 15 mit 5 Stunden Spielzeit).

    Killdistanz = Abstand der beiden Spieler zueinander. Wird vorallem bei Nicht-Sniperwaffen interessant, wenn einer plötzlich zb mit ner AK47U über die Ganze Map headshottet.
    Killwinkel hab ich oben schon erklärt :03:
  • bucks_row bucks_row vor 1 Jahrzehnt
    Das wird doch den Ping enorm anheben? Ich seh die Serverprobleme schon kommen :15:
  • P@InKiLLeR P@InKiLLeR vor 1 Jahrzehnt
    Hab mit meinem 2ten Soldaten ne K/D von 6.0 :):
  • MorpheusX(AUT) MorpheusX(AUT) OP vor 1 Jahrzehnt
    Zitat von bucks_row / 62782
    Das wird doch den Ping enorm anheben? Ich seh die Serverprobleme schon kommen :15:


    Ich frage mich, wie ein Admintool die Pingzeiten beeinflussen soll. Ich kann ja kaum die Internetleitung aller Spieler anzapfen und dort ständig was wegsaugen. Oder wie stellst du dir das vor? Das einzige, was langsam werden könnte, ist PRoCon. Aber das regele ich auch irgendwie...

    @Painkiller:
    Und wie lange hast du gespielt? Bzw wieviel Kills hast du mit dem?
  • UltraMedic UltraMedic vor 1 Jahrzehnt
    Meine Vorschläge und Gedanken dazu:
    Die K/D sollte mit dem Level zusammenhängen.
    Die Globale K/D ist weitaus aussagekräftiger als die Ingame-K/D (Glückssträhnen oder 'BF-moments ausgeschlossen)
    Die Killdistanz ist abhängig von der Waffe.
    KPM ist sehr aussagekräftig.
    Killwinkel ist mmn nicht aussagekräftig.
    Der Chat sollte permanent nach Schlüssenwörtern überwacht werden, bei
    'Cheater / Hacker' + Name sollte die Sicherheitsstufe erhöht werden.
    Es sollte mmn nur 3 Sicherheitsstufen, max. 4 geben.
    Typischer K/D-Berechnungs-bug: 15 Kills, 0 Deaths --> 0, 0
    PBBans und GGC einbindung oder so wär vllt was!?

    Ansonsten: Tolle Sache!
  • tomtom1984 tomtom1984 vor 1 Jahrzehnt
    Ich finde es ne verdammt gute sache

    MorpheusX(AUT) = spitze weiter so
  • Sandman Sandman vor 1 Jahrzehnt
    Der Chat sollte permanent nach Schlüssenwörtern überwacht werden, bei 'Cheater / Hacker' Name sollte die Sicherheitsstufe erhöht werden.


    Die Überwachung des Chats ist für mich zweitrangig, denn sogar meine Wenigkeit wurde schon als Cheater bezeichnet... So oft, wie ich in den Chats schon die Anschuldigung gelesen habe müsste theoretisch jeder zweite Luckshot auf einem Cheat basieren. Da ist mehr Frust und Unwissenheit dabei als eine echte Sichtung. Also sehe ich die Überwachung des CHats mehr oder weniger als den unwichtigsten Punkt der ansonsten guten Auflistung.
  • MorpheusX(AUT) MorpheusX(AUT) OP vor 1 Jahrzehnt
    Eine laufende Chatüberwachung halte ich auch nicht für sinnvoll. Das macht dem Plugin mehr arbeit, als es hilft.
    Den K/D berechnungsbug umgehe ich, indem die Kills und Deaths immer 1 höher sind als in Wirklichkeit. Sprich ein Spieler joined und hat sofort stats von 1/1. Dadurch wird das vermieden!
    Im Endeffekt wird die globale K/D auch viel stärker gezählt. Deswegen kommt sie als letztes und entscheidendes Kriterium hinzu.
    K/D mit dem Level verknüpfen... Hmm, würde noch mehr arbeit machen. Könnten wir ggf. aber überlegen.
    Killdistanz und waffe werden verknüpft :03:
    Killwinkel ist schon aussagekräftig. Zeig mir, wie du dich zb mit nem MG innerhalb weniger Sekunden mehrmals um die eigene Achse drehst und dabei sofort killst.
    Wegen den Sicherheitsstufen kann man noch überlegn. Ich legs erstmal so an, wenns zu viel wird änder ichs ab.
    Und inwiefern sollen diese Anticheat-Communities eingebunden werden? Was sollen sie tun, oder was soll das plugin tun?
  • Sandman Sandman vor 1 Jahrzehnt
    Wenn man die Datenbanken der AC Communitys (GGC, Punksbusted etc) mit einer eventuellen Masterdatenbank von Cheat Alert verknüpfen könnte, dann wäre man in der Lage Spieler mit undetected Cheats sofort an die AC Comms zu melden und ggf auf die MBLs setzen zu lassen.

    Punkbuster basiert ja auf einer ganz anderen Grundlage, den PB scannt unter Einbeziehung der Heuristik nach Code, der als Basis für Cheats dient. Dadurch ist aber auch eine recht hohe Fehlerzahl beinhaltet, denn es gibt Programme, die aufgrund der Suche von PB als potentieller Cheat behandelt wurden, in Wahrheit aber noch nicht mal was mit Gaming zu tun haben (Einen dieser Fehler hat GGC aufgedeckt und reproduziert)
  • gnarr gnarr vor 1 Jahrzehnt
    Zitat von MorpheusX(AUT) / 62798
    Den K/D berechnungsbug umgehe ich, indem die Kills und Deaths immer 1 höher sind als in Wirklichkeit. Sprich ein Spieler joined und hat sofort stats von 1/1. Dadurch wird das vermieden!

    Wobei so die tatsächliche K/D unterschätzt wird. Beispielsweise würde das Plugin statt mit 10/2 (= 5) mit 11/3 (~ 3,7) rechnen. Sinnvoller wäre es doch bei 0 Deaths mit 1 D zu rechnen und ab 1 D mit der tatsächlichen Zahl.
  • Schulzi110 Schulzi110 vor 1 Jahrzehnt
    Moin,
    zur Killdistanz : Ich hab schon oft mit den Piowaffen auf Atacama oder Arica auf Riesendistanz Sniper "geheadshotet" . Ich finde Killdistanz ist als relativ anzusehen.Wenn ein Spieler wie z.Bsp. ich mit Einzelschuss auf das zeltende Volk schießt und dabei ganze Reconsquads draufgehen, hat das meiner Meinung nach nix mit Cheaten oder Hacken zu tun.
  • MorpheusX(AUT) MorpheusX(AUT) OP vor 1 Jahrzehnt
    Zitat von gnarr / 62804
    Wobei so die tatsächliche K/D unterschätzt wird. Beispielsweise würde das Plugin statt mit 10/2 (= 5) mit 11/3 (~ 3,7) rechnen. Sinnvoller wäre es doch bei 0 Deaths mit 1 D zu rechnen und ab 1 D mit der tatsächlichen Zahl.


    Stimmt auch wieder.
    Ich werd mir da noch irgendwas ausdenken :):
    Nur Not rechne ich echt mit 1 Tod, und dann normal.

    Zitat von Schulzi110 / 62806
    Moin,
    zur Killdistanz : Ich hab schon oft mit den Piowaffen auf Atacama oder Arica auf Riesendistanz Sniper "geheadshotet" . Ich finde Killdistanz ist als relativ anzusehen.Wenn ein Spieler wie z.Bsp. ich mit Einzelschuss auf das zeltende Volk schießt und dabei ganze Reconsquads draufgehen, hat das meiner Meinung nach nix mit Cheaten oder Hacken zu tun.


    Es geht ja auch nicht um einzelne Kills, oder vllt mal 2-3 "Glückstreffer". Sondern um konstante Kills auf weite Entfernung mit waffen, die normalerweise dafür nicht wirklich... geeignet sind.

    @Sandman:
    Keine Ahnung, inwieweit das funktionieren würde... Da bräuchte ich ja auch direkten Zugang zu den Datenbanken von denen...
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