Out of Action knackt 20.000 Sales – Solo-Dev Doku darf endlich ruhig schlafen
20.000 Verkäufe: Das Indie-Wunder, das keiner kommen sah
Drei Wochen nach dem Early-Access-Start darf Entwickler Doku vermutlich zum ersten Mal seit Monaten durchschlafen. Sein Arena-Shooter Out of Action hat 20.000 Exemplare verkauft – und damit mehr geschafft, als die meisten Indie-Projekte jemals erreichen. Zur Einordnung: Viele Multiplayer-Shooter sind nach drei Wochen schon auf dem Weg ins digitale Grab. Aktuelles Beispiel: Highguard.
Kurz & Knapp
- 20.000 verkauft seit Early-Access-Start am 22. Januar 2026
- Kohle ist da – Entwicklungskosten gedeckt, Doku kann weitermachen
- 50.000 Wishlists dazugekommen – die Lurker beobachten
- Tutorials angekündigt – Noobs sollen nicht mehr ganz so lost sein
- Skill Ceiling bleibt oben – Git Gud oder geh heim
- 12-18 Monate Early Access geplant, danach wird's teurer
David mit Katana gegen die AAA-Goliaths
Out of Action kommt nicht aus einem Studio mit 500 Mitarbeitern, Motion-Capture-Halle und Snack-Bar. Das hier ist das Baby von genau einem Menschen: Doku. Der Typ hat jahrelang alleine an seinem Shooter geschraubt, 2024 eine Kickstarter-Kampagne durchgeboxt und tritt jetzt gegen Call of Duty und Battlefield 6 an. Du weißt schon, die Spiele mit den Marketing-Budgets, die größer sind als das BIP mancher Kleinstaaten.
"This means development costs are covered and the project is financially secure moving forward, allowing me to continue improving the game throughout Early Access and beyond."
— Doku via X, 12. Februar 2026
Übersetzt: Die Rechnungen sind bezahlt, das Projekt stirbt nicht. Bei 19,99 Dollar pro Verkauf und nach Abzug von Steams 30-Prozent-Schnitt bleiben geschätzt 250.000 bis 280.000 Dollar übrig. Reich wird Doku davon nicht, aber er kann weitermachen, ohne nebenbei Pizzen ausliefern zu müssen.
50.000 Wishlists – die Lurker lauern
Noch spannender als die Verkaufszahlen: Seit Launch haben 50.000 Leute das Spiel auf ihre Wishlist gepackt. Das sind mehr als doppelt so viele wie die, die tatsächlich gekauft haben. Classic Steam-Move – erstmal abwarten, ob das Ding nicht in drei Monaten tot ist oder im Sale landet.
Die Steam-Reviews erklären, warum viele noch zögern. Mit 80 Prozent positiven Bewertungen bei knapp 700 Reviews steht Out of Action solide da. Aber wer die negativen liest, findet schnell die üblichen Verdächtigen:
Was die Community sagt
| Was gefeiert wird | Was nervt |
|---|---|
| Movement-System (Wallrunning, Slides, Shoot-Dodge) | Manchmal nur 20 Leute online |
| Bullet-Time-Mechanik ist fresh | Lernkurve steiler als der Matterhorn |
| Waffenmodding hat Tiefgang | Hit-Reg zickt gelegentlich rum |
| 90er-Anime-Cyberpunk-Look | Kein klassisches TDM oder Domination |
Git Gud – aber mit Anleitung
Die lauteste Beschwerde in den Reviews? Neue Spieler haben keinen Plan, was sie tun sollen. Sie spawnen, rennen los, sterben, wiederholen. Doku hat zugehört und kündigt jetzt Tutorial-Videos im Spiel an. Keine fancy interaktiven Tutorials, keine Bot-Matches – einfach Videos, die erklären, wie der Laden hier läuft.
"The skill ceiling will remain high but the path to understanding the game could be a little clearer and more approachable."
Klartext: Du wirst immer noch gefistet, aber wenigstens weißt du dann, warum. Das Skill Ceiling bleibt brutal hoch – Doku hat keine Lust auf Casualisierung. Wer hier gewinnen will, muss sich das verdienen. Die Tutorials sollen nur verhindern, dass Anfänger komplett im Dunkeln tappen.
Titanfall + Max Payne + Akira = Chaos (positiv gemeint)
Falls Out of Action bisher an dir vorbeiging: Stell dir vor, die Respawn-Devs hätten zu viel Kaffee getrunken, einen Max-Payne-Marathon eingelegt und danach Akira geguckt. Das Ergebnis ist ein Shooter, der aussieht wie ein 90er-Anime-Fieberwahn und sich spielt wie ein Adrenalinschub direkt ins Herz.
Movement für Verrückte: Wallrunning, Slides, Doppelsprünge, First-Person-Saltos. Wenn du in Titanfall 2 damals geweint hast, weil es zu schnell vorbei war – hier bekommst du deinen Fix. Die Shoot-Dodge-Mechanik lässt dich in Zeitlupe durch die Luft segeln und dabei Leute abknallen. Ja, das ist so cool wie es klingt.
Bullet-Time, aber clever: Zeitlupe trifft nur Spieler, die sich gegenseitig sehen. Während du und dein Gegner euch in epischer Slowmo duelliert, rennt auf der anderen Seite der Map das Spiel in Echtzeit weiter. Stylische Kills laden deine Bullet-Time auf. Je mehr du flexst, desto mehr bekommst du.
Katana goes brrrr: Dein Schwert reflektiert Projektile. Du kannst deine Waffe auf Gegner werfen. Du kannst Raketen aus der Luft schießen. Wenn das nicht Peak Arena-Shooter ist, weiß ich auch nicht.
Für alle, die keine Lust auf Multiplayer haben: Es gibt einen Singleplayer-Modus mit eigenem Progression-System zum Üben.
Die Roadmap: Was noch kommt
Doku peilt 12 bis 18 Monate Early Access an. Auf der To-Do-Liste stehen fertige Maps (aktuell teilweise Platzhalter), mehr Waffen, neue Modi, bessere Grafik, Team-Features und Umgebungsinteraktionen. Der Preis steigt nach dem Full Release – wer reinschauen will, kriegt jetzt den günstigsten Deal.
Die harte Wahrheit: Spielerzahlen im Nischen-Shooter
Jetzt mal Butter bei die Fische: 20.000 Verkäufe sind nice, aber das heißt nicht, dass du jederzeit volle Server findest. Unsere Übersicht der Spielerzahlen zeigen 70 bis 200 gleichzeitige Spieler – je nachdem, wann du einloggst. Europäer landen zu komischen Uhrzeiten gerne mal auf US-Servern. Ping-Fans, aufgepasst.
Die Discord-Community ist aktiv, aber manche Reviews meckern, dass die Veteranen Neulinge nicht gerade mit offenen Armen empfangen. Das klassische "git gud"-Syndrom halt. Ob Out of Action langfristig überlebt, hängt davon ab, wie schnell neuer Content kommt – und ob die Community lernt, netter zu Frischfleisch zu sein.
Out of Action ist auf Steam im Early Access. Preis: 19,99 Dollar / 21,99 CHF. Dein Ego ist nicht im Preis inbegriffen.