Hattet ihr im letzten Tech-Test von ARC Raiders auch das Gefühl, dass manche Waffen einfach zu stark waren? Dann haben die Entwickler gute Nachrichten für euch. In einem ungewöhnlich offenen Blog-Post erklärt Embark Studios, warum sie jetzt gezielt das Balancing anpacken und welche übermächtigen Waffen und Schilde auf der Abschussliste stehen. Das Ziel: ein faireres Spiel für alle.

ARC Raiders: Darum nerfen die Entwickler jetzt eure Lieblingswaffen
 

Vom Fan-Frust zur Kern-Tugend: Embark hört auf die Community

Nach dem kleinen PR-Debakel rund um die Ankündigung des Release-Datums (30. Oktober 2025) beweist Embark Studios eindrucksvoll, dass man die eigene Community ernst nimmt. Anstatt vager Versprechungen liefert das Team eine detaillierte Analyse der Probleme, die ihr im zweiten Tech-Test (TT2) aufgedeckt habt, und erklärt, wie sie diese lösen wollen.

 

Kurz & Knapp: Die wichtigsten Balancing-Änderungen auf einen Blick

  • Euer Feedback zählt: Alle Änderungen basieren auf den Daten und Rückmeldungen aus dem TT2. Weitere, gezielte Umfragen an Test-Teilnehmer sollen folgen.
  • Diese Waffen werden generft: Waffen mit extrem kurzer Time-to-Kill (TTK) wie die Arpeggio und Tempest, die Allround-Pistole Anvil und die dominante Schrotflinte Vulcano.
  • Ausrüstung im Visier: Die Entwickler bestätigen euer Feedback: Schwere Schilde waren zu stark, der schnelle Wechsel ("Shield Swapping") war zu effizient und wird ebenfalls abgeschwächt.
  • Das neue Ziel: Kämpfe sollen einen besseren Rhythmus bekommen. Taktische Duelle sollen gefördert werden, statt in Sekundenbruchteilen zu enden.
  • Mehr zum Launch: Zum Release im Oktober soll es außerdem komplett neue Waffen und Ausrüstungsgegenstände geben.

 

Mehr Taktik, weniger "Instant-Kills"

Das Kernproblem laut Embark: Die TTK war bei einigen Waffen so niedrig, dass taktische Duelle kaum eine Chance hatten. Anstatt eines spannenden Schlagabtauschs endeten Gefechte oft, bevor sie richtig begonnen hatten. Das widerspricht der Design-Vision des Studios fundamental.

 

Our combat is built on beats and flow. That means letting action ramp up and have room to breathe, not just explode and end in an instant. [...] So, when weapons like the Arpeggio and Tempest had such a fast cadence and short TTK, those moments didn’t have a chance to happen.

Konkret bedeutet das: Die Feuerrate und der Schaden von Waffen wie der Arpeggio und Tempest werden angepasst, um längere und damit interessantere Feuergefechte zu ermöglichen.

Jede Waffe soll ihre Nische haben

Ein weiteres Problem, das viele von euch sicher bemerkt haben: Einige Waffen waren so gut, dass sie die Rolle anderer Waffentypen einfach mitübernommen haben. Die Pistole Anvil war beispielsweise so stark auf weite Distanz, dass sie eine direkte Konkurrenz für Sturmgewehre darstellte.

 

Noch deutlicher wurde es bei den Schrotflinten, die Maschinenpistolen im Nahkampf klar in den Schatten stellten. Insbesondere die Vulcano war zu stark, wie die Entwickler selbstkritisch zugeben:

We want shotguns to feel viable, maybe more than they typically are in PvP games, but we overshot. The Vulcano hit too hard, too fast, and from too far away.

Auch hier wird nachgebessert. Die Vulcano wird in ihrer Basis-Version generft, soll sich aber durch Modifikationen weiterhin zu einer Nahkampf-Bestie ausbauen lassen.

 

"Ihr hattet Recht": Ein Geständnis bei den Schilden

Am deutlichsten wird die neue Transparenz aber beim Thema Schilde. Hier gab es im letzten Test massive Kritik aus der Community – und Embark stimmt euch ohne Umschweife zu.

 

And yes. You were right. The Heavy Shields were way too strong, and shield swapping was way too efficient.

Fazit

Transparenz ist die Währung, mit der Entwickler das Vertrauen der Community kaufen – und Embark Studios investiert nach dem PR-Stolperer um das Release-Datum gerade kräftig. Statt kryptischer Patch Notes bekommen wir hier eine nachvollziehbare Erklärung, die auf einer klaren Design-Vision fußt und die Sorgen der Spieler direkt adressiert.

 

Diese angekündigten Nerfs sind mehr als nur Zahlen in einer Tabelle; sie sind das Versprechen für ein faireres und durchdachteres Spielerlebnis, bei dem Skill und Taktik wieder eine größere Rolle spielen sollen. Ob die Entwickler die richtige Balance finden, wird sich zum Release am 30. Oktober zeigen. Doch der Kurs, den sie eingeschlagen haben, und die Art, wie sie ihn kommunizieren, stimmen uns zuversichtlich.