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Von TYay0 in Battlefield 3 battlefield 3 ea/dice
vor 1 Jahrzehnt (aktualisiert vor 1 Jahrzehnt)

GDC 2011: DICE präsentiert die Technik hinter Battlefield 3

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Vom 28. Februar bis 4. März 2011 findet die alljährliche Game Developers Conference in San Francisco statt. Wie angekündigt, wird EA am 1. März erstmals Battlefield 3 vor versammelten Medien im Zuge einer Pressekonferenz vorstellen. Im Verlauf der Woche halten zudem Entwickler von DICE Vorträge über verwendete Technik, die Battlefield 3 zu dem "besten Mulitplayer Shooter aller Zeiten" machen soll.


Die Vorträge im Detail

Etwa 5 Präsentationen werden vermutlich für neue Informationen bezüglich Battlefield 3 und verwendete Engine Frostbite 2 sorgen und unsere Redaktion auf Trab halten.

Montag, 28. Februar 2011 - 1:45-2:45 pm
Den Anfang macht Johan Andersson mit seinem Vortrag "DirectX 11 Rendering in Battlefield 3" und gibt tiefe Einblicke hinter die Kulissen und erläutert die Erstellung von sehr detaillierten und grossen Umgebungen auf PCs.

Mittwoch, 2. März 2011 - 10:30-11:30 am
Licht und Schatten begleiten Christina Coffin zu ihrem Vortrag "SPU-Based Deferred Shading in BATTLEFIELD 3 for Playstation 3". Dabei erklärt sie den Programmierern, wie visuell anspruchsvolle Umgebungen in Battlefield 3 realisiert wurden.



Mittwoch, 2. März 2011 - 3:00- 4:00 pm
Daniel Collin führt die Vortragsreihe mit seinem Vortrag "Culling the Battlefield: Data Oriented Design in Practice" fort. In seinem Vortrag geht Daniel über das neu entwickelte Culling System in Battlefield 3 ein, obwohl bestehendes bereits in vier Battlefield Titeln erfolgreich verwendet wurde.

Donnerstag, 3. März 2011 - 1:30- 2:30 pm
Kenny Magnusson referiert am Donnerstag in seinem Vortrag "Lighting You Up in BATTLEFIELD 3" über das neue Beleuchtungssystem, das in Battlefield 3 eingesetzt wird. Schlüsselwörter seiner Präsentation sind "HDR", "dynamic radiosity" und "particle lighting".

Freitag, 4. März 2011 - 1:30- 2:30 pm /
Am Freitag gibt's vermutlich von Ben Minto, Audio Director (DICE) während der Vortragsreihe "Four Guns West" eins auf die Ohren. Knapp zwei Stunden später erläutert Colin Barre-Brisebois in seinem Vortrag "Approximating Translucency for a Fast, Cheap and Convincing Subsurface Scattering Look" die Wechselwirkung von Licht und Materie in Computer-Spielen.

Die Vorträge stehen nach der jeweiligen Veranstaltung als Download zur Verfügung:
https://publications.dice.se

Quelle:
GDC
Beitrag erstellt in Battlefield 3
  • HG Bischoff HG Bischoff vor 1 Jahrzehnt
    Ewig cool. Hoffentlich werden die Vorträge veröffentlicht :):
  • TYay0 TYay0 OP vor 1 Jahrzehnt
    Sind sie. Hab die News ergänzt:
    Die Vorträge stehen nach der jeweiligen Veranstaltung als Download zur Verfügung:
    https://publications.dice.se
  • Killerhase Killerhase vor 1 Jahrzehnt
    Thanks die muss ich mir dann ziehen!
  • HG Bischoff HG Bischoff vor 1 Jahrzehnt
    Jo, vielen Dank Dude.
  • AWYN AWYN vor 1 Jahrzehnt
    wow genial. diese engine vollbringt wunder. destruction ist ja schon ne wucht, aber diese beleuchtung in echtzeit ist großartig!!! was man bei dem ganzen grafikfeuerwerk auch nie vergessen darf - alles sieht immernoch scharf und knackig aus, nichts ist vermatscht, wie beispielsweise bei CoD.
  • UltraMedic UltraMedic vor 1 Jahrzehnt
    also wenn man auch mal nicht-geskriptete fixpunkte zerstören könnte, und treppen und decken und alles physik-berechnung wäre, dann gäbe es auch von mir ein lob an D 2.0:05:
  • HG Bischoff HG Bischoff vor 1 Jahrzehnt
    Zitat von UltraMedic / 66254
    also wenn man auch mal nicht-geskriptete fixpunkte zerstören könnte, und treppen und decken und alles physik-berechnung wäre, dann gäbe es auch von mir ein lob an D 2.0:05:


    Schon klar. Es ist ja nicht so, dass man das nicht machen könnte. Überleg mal, was das für zusätzlicher Rechenaufwand wäre! Da wäre das Geschrei nach den Systemanforderungen wieder groß.
  • Spjs95german Spjs95german vor 1 Jahrzehnt
    Nicht nur die System anforderungen wären krass.
    Es lässt sich nicht im Multiplayer einrichten zumindest noch nicht.
    Überleg mal wie viel Dateien du zum Server senden müsstest was wie und wo gerade kaputt geht inclusive splitter und abfallenden teilen.
    Das muss ja dann bei den anderen Spielern genauso aussehen.
    Wäre ja blöd wenn nur bei dir die Deckung kaputt geht wenn du drauf schießt.
    Also ist es noch nicht möglich =)
  • MorpheusX(AUT) MorpheusX(AUT) vor 1 Jahrzehnt
    Zitat von Spjs95german / 66258
    Nicht nur die System anforderungen wären krass.
    Es lässt sich nicht im Multiplayer einrichten zumindest noch nicht.
    Überleg mal wie viel Dateien du zum Server senden müsstest was wie und wo gerade kaputt geht inclusive splitter und abfallenden teilen.
    Das muss ja dann bei den anderen Spielern genauso aussehen.
    Wäre ja blöd wenn nur bei dir die Deckung kaputt geht wenn du drauf schießt.
    Also ist es noch nicht möglich =)


    Richtig, das passiert ja auch in BC2 manchmal, weil die Microdestruction nicht übertragen wird.
    Sprich manchmal liegt bei dir ein Fass rum, was bei dem nächsten Mitspieler noch an einem ursprünglichen Platz steht. Das sind dann aber immer "unwichtige" Dinge, Deckungen etc. werden schon übertragen.
    Wenn das aber wirklich komplett übertragen werden müsste, würde das viele Vorraussetzungen sprengen.
  • UltraMedic UltraMedic vor 1 Jahrzehnt
    ok ihr habt mich überzeugt, lassen wir die physik weg.
    aber etwas 'freier' sollte die destruction schon werden.
  • Sandman Sandman vor 1 Jahrzehnt
    Noch mehr "Destruction" bieten dir momentan nur Voxel.

  • P@InKiLLeR P@InKiLLeR vor 1 Jahrzehnt
    Wolfenstein 3D,lang ist es her,das ganze auf 2Disketten verpackt :shifty:

    Einige werden kaum wissen was eine Diskette ist,dazu gibt es hier etwas hilfe: Diskette :):
  • gealany gealany vor 1 Jahrzehnt
    Oder aber die Red Faction Serie...

  • AWYN AWYN vor 1 Jahrzehnt
    bei Red Faction hat man es sich einfach gemacht, indem man futuristische modulare Architektur verwendet. das hat also nicht unbedingt etwas mit realismus zutun.
    seht euch mal die folien an. da wird einem der aufwand für D 2.0 vermittelt. ich sag nur eine UV-map für jede stufe der zerstörung, an jeder wand und den ecken und den kanten, etc.... eine kaum vorstellbare leistung!
  • DONED DONED vor 1 Jahrzehnt
    Auf der Helmen der Spieler bei BF3 (hinten, mit Klebeband) stehen irgendwelche Begriffe, es wäre der Hammer wenn es der Spielername ist.:05:
  • UltraMedic UltraMedic vor 1 Jahrzehnt
    @destruction: den traffic zwischen server und client würde es doch gar nicht erhöhen, es wird doch ohnehin eine 3-zahlige koordinate übermittelt, egal wie genau die ist.
    Der springende Punkt wäre also nur die Rechenleistung beim Client :03:

    --- Update ---


    1:45-2:45 pm
    Damit ist aber die Zeit da gemeint, schätz ich.
    Da muss ich wohl noch abwarten...

  • HG Bischoff HG Bischoff vor 1 Jahrzehnt
    Zitat von UltraMedic / 66321
    @destruction: den traffic zwischen server und client würde es doch gar nicht erhöhen, es wird doch ohnehin eine 3-zahlige koordinate übermittelt, egal wie genau die ist.
    Der springende Punkt wäre also nur die Rechenleistung beim Client :03:


    In der Mathematik wird die Menge der reellen Zahlen aber nochmal in Teilmengen unterteilt. Das bring in der Informatik und speziell bei der Programmierung gewisse Vorteile. Vor allem, wenn man das Programm auf Speichereffizienz auslegt, werden kleinere Teilmengen verwendet. Diese Teilmengen werden dann intern nochmals in verschiedene Größenordnungen unterteilt.

    Hier mal die Basisdatentypen bei C und deren Größe und Wertebereich:

    Ganze Zahlen
    
    char 1 Byte
    short int 2 Byte
    long int 4 Byte
    long long 8 Byte

    int Registerbreite (32-Bit zum Beispiel),
    jedoch abhängig vom System
    (bei 64-Bit Systemen, wurden 32-Bit beibehalten)

    Gleitkommazahlen
    float 4 Byte
    double 8 Byte
    long double 10 Byte


    Nun kommt es darauf an, wie die Koordinaten realisiert wurden. 3 mal long int verbraucht sichtlich weniger Speicherplatz (und entsprechend weniger Bandweite) als 3 mal double.

    Und nun überlege, dass du noch jeden wurstigen Splitter übertragen musst. Primär bekommst du dann Probleme mit der Form. Also musst du dir überlegen, ob du vorgefertigte Brocken baust und deine Koordinaten mit einigen zusätzlichen Wert versiehst, der die Form und die Rotation repräsentieren, oder du überträgst jeden Vertex (Eckpunkte von den Polygonen) des Brockens. Dass wären dann aber vermutlich mindestens 10 - 12 mal 3 Koordinaten ... ach und nich zu vergessen das Material ... Holz splittert natürlich anders als Steine.

    OH GOTT und die ganzen Löcher in der Wand! Ja, dass sind auch nochmal sehr viele Vertices (Mehrzahl von Vertex) ... oder man implementiert das so, wie es in der Frostbite-Engine getan wurde, mit vordefinierten "Formen" für die Löcher.

    Hoffe, dir ist die Problematik etwas klarer geworden.
  • UltraMedic UltraMedic vor 1 Jahrzehnt
    Ja, aber die Physik-Berechnungen müssten ja gar nicht übertragen werden, die sind doch lokal.
    Nur das einschlagloch ist ja interressant.
    Und ich denke noch ein paar mehr integer werden da auch nichts ausmachen.
    Aber danke dass du dir so viel mühe machst um es mir zu erklären :01:
    (habe auch schon mal vb und c# programmiert, bin also kein völliger noob)
  • Sandman Sandman vor 1 Jahrzehnt
    Irgendwie habe ich grade Kopfschmerzen...

    Mal für mich als Laien:

    Client A (mein Gegner) ballert mit der CG ein Loch in die Wand.

    Der Server überträgt die Flugbahn und und die Info, das die Wand kaputt geht an Client B (also ich) bis Client XYZ (alle anderen Spieler)

    bei sämtlichen Clienten wird lokal der Schaden und die optischen Effekte berechnet.

    Sehe ich das so richtig?
  • HG Bischoff HG Bischoff vor 1 Jahrzehnt
    Jo, denke schon :D
Seite 1 von 2

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Für alle Fans des modernen Klassikers Battlefield 3. Ob Metro-Wahnsinn oder Caspian-Border-Fahrzeugschlachten – hier werden die besten Momente, Taktiken und Erinnerungen geteilt.

Spiel Informationen
Battlefield 3
Teil der Battlefield Reihe
Entwickler DICE (Schweden), Motive (Kanada), Criterion (Großbritannien), Ripple Effect (USA)
Publisher Electronic Arts
Release 25.10.2011
Genre First-person shooter
Plattformen
PC PlayStation 3 Xbox 360
Beschreibung Ein moderner Militär-Shooter, der mit der Frostbite 2 Engine neue Standards für Grafik und Zerstörung setzte.

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