Vom 28. Februar bis 4. März 2011 findet die alljährliche Game Developers Conference in San Francisco statt. Wie angekündigt, wird EA am 1. März erstmals Battlefield 3 vor versammelten Medien im Zuge einer Pressekonferenz vorstellen. Im Verlauf der Woche halten zudem Entwickler von DICE Vorträge über verwendete Technik, die Battlefield 3 zu dem "besten Mulitplayer Shooter aller Zeiten" machen soll.
Die Vorträge im Detail
Etwa 5 Präsentationen werden vermutlich für neue Informationen bezüglich Battlefield 3 und verwendete Engine Frostbite 2 sorgen und unsere Redaktion auf Trab halten.Montag, 28. Februar 2011 - 1:45-2:45 pm
Den Anfang macht Johan Andersson mit seinem Vortrag "DirectX 11 Rendering in Battlefield 3" und gibt tiefe Einblicke hinter die Kulissen und erläutert die Erstellung von sehr detaillierten und grossen Umgebungen auf PCs.
Mittwoch, 2. März 2011 - 10:30-11:30 am
Licht und Schatten begleiten Christina Coffin zu ihrem Vortrag "SPU-Based Deferred Shading in BATTLEFIELD 3 for Playstation 3". Dabei erklärt sie den Programmierern, wie visuell anspruchsvolle Umgebungen in Battlefield 3 realisiert wurden.
Mittwoch, 2. März 2011 - 3:00- 4:00 pm
Daniel Collin führt die Vortragsreihe mit seinem Vortrag "Culling the Battlefield: Data Oriented Design in Practice" fort. In seinem Vortrag geht Daniel über das neu entwickelte Culling System in Battlefield 3 ein, obwohl bestehendes bereits in vier Battlefield Titeln erfolgreich verwendet wurde.
Donnerstag, 3. März 2011 - 1:30- 2:30 pm
Kenny Magnusson referiert am Donnerstag in seinem Vortrag "Lighting You Up in BATTLEFIELD 3" über das neue Beleuchtungssystem, das in Battlefield 3 eingesetzt wird. Schlüsselwörter seiner Präsentation sind "HDR", "dynamic radiosity" und "particle lighting".
Freitag, 4. März 2011 - 1:30- 2:30 pm /
Am Freitag gibt's vermutlich von Ben Minto, Audio Director (DICE) während der Vortragsreihe "Four Guns West" eins auf die Ohren. Knapp zwei Stunden später erläutert Colin Barre-Brisebois in seinem Vortrag "Approximating Translucency for a Fast, Cheap and Convincing Subsurface Scattering Look" die Wechselwirkung von Licht und Materie in Computer-Spielen.
Die Vorträge stehen nach der jeweiligen Veranstaltung als Download zur Verfügung:
https://publications.dice.se
Quelle:
GDC
Die Vorträge stehen nach der jeweiligen Veranstaltung als Download zur Verfügung:
https://publications.dice.se
Schon klar. Es ist ja nicht so, dass man das nicht machen könnte. Überleg mal, was das für zusätzlicher Rechenaufwand wäre! Da wäre das Geschrei nach den Systemanforderungen wieder groß.
Es lässt sich nicht im Multiplayer einrichten zumindest noch nicht.
Überleg mal wie viel Dateien du zum Server senden müsstest was wie und wo gerade kaputt geht inclusive splitter und abfallenden teilen.
Das muss ja dann bei den anderen Spielern genauso aussehen.
Wäre ja blöd wenn nur bei dir die Deckung kaputt geht wenn du drauf schießt.
Also ist es noch nicht möglich =)
Es lässt sich nicht im Multiplayer einrichten zumindest noch nicht.
Überleg mal wie viel Dateien du zum Server senden müsstest was wie und wo gerade kaputt geht inclusive splitter und abfallenden teilen.
Das muss ja dann bei den anderen Spielern genauso aussehen.
Wäre ja blöd wenn nur bei dir die Deckung kaputt geht wenn du drauf schießt.
Also ist es noch nicht möglich =)
Richtig, das passiert ja auch in BC2 manchmal, weil die Microdestruction nicht übertragen wird.
Sprich manchmal liegt bei dir ein Fass rum, was bei dem nächsten Mitspieler noch an einem ursprünglichen Platz steht. Das sind dann aber immer "unwichtige" Dinge, Deckungen etc. werden schon übertragen.
Wenn das aber wirklich komplett übertragen werden müsste, würde das viele Vorraussetzungen sprengen.
aber etwas 'freier' sollte die destruction schon werden.
Einige werden kaum wissen was eine Diskette ist,dazu gibt es hier etwas hilfe: Diskette :):
seht euch mal die folien an. da wird einem der aufwand für D 2.0 vermittelt. ich sag nur eine UV-map für jede stufe der zerstörung, an jeder wand und den ecken und den kanten, etc.... eine kaum vorstellbare leistung!