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Von TYay0 in Battlefield: Bad Company 2 bad company 2
vor 1 Jahrzehnt (aktualisiert vor 1 Jahrzehnt)

Bad Company 2: Ein Patch für den Patch R9

teaser_20_bc2.jpg


Wie Community-Manager zh1nt0 im offiziellem EA UK Forum mitteilt, wird es einen Patch für den letzten Patch geben. Nach Installation des Patches R9, welcher für die PC-Version von Bad Company 2 letzte Woche Freitag verteilt wurde, häuften sich Beschwerden aus den Reihen der Community. Aktuell ist ein Problem mit dem "Bullet Tracing" bekannt. Ob dies der einzige Fehler ist, der seitens DICE anerkannt wurden, ist bislang noch nicht bekannt.


Laut zh1nt0 sollen in den nächsten Tagen weitere Details folgen.

So we've been collecting reports from the forums and we acknowledge the patch caused issues with the bullet tracing. We're working on thisand will roll out fixes for the next patch.

I will keep these forums updated once I know more.
Quelle:
EA UK Forum

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  • DONED DONED vor 1 Jahrzehnt
    haha ein Patch für den Patch, danach kommt ein Patch für den Patch des Patches.:15:
  • haclevan haclevan vor 1 Jahrzehnt
    Ist doch gut, dass uns Kunden "Gehör" geschenkt wird :01:
  • P@InKiLLeR P@InKiLLeR vor 1 Jahrzehnt
    Und weiter geht die EndlosePatchStory von BF.2 ähmm ich meine BC.2 :shifty:
  • AWYN AWYN vor 1 Jahrzehnt
    bitte auch an den scope bug denken. der geht ja mal garnich. ich hoffe andere haben auch erfahrungen damit gemacht. man visiert an und auf einmal ändert sich der FOV und das ziel wirkt viel weiter entfernt.
  • Blackhawkdown Blackhawkdown vor 1 Jahrzehnt
    Und so gehts weiter bis das spiel nichtmal mehr läuft sondern immer crashed oder anderer ausgang keiner wills mehr spielen weil total kacke wird
  • iCuE iCuE vor 1 Jahrzehnt
    Bin ja mal gespannt wann er denn wirklich kommt, auf den R9 haben wir ja lang genug gewartet. Vorallem bin ich gespannt was nach diesem Patch wieder gepatched werden muss weil es aufeinmal nicht mehr funktioniert.
  • Engelskrieger Engelskrieger vor 1 Jahrzehnt
    Ach was war das damals schön als man ein Spiel gekauft hat, es einlegte und es lief und lief und lief und lief und lief und .... Heute bekommt man nur noch zu 30% fertige Produkte die grade so laufen und dann über Monate und Jahre hinweg gepatched werden..
  • haclevan haclevan vor 1 Jahrzehnt
    Ähm - wieso sehe ich nur einen Kommentar?
  • q77 machete q77 machete vor 1 Jahrzehnt
    Zitat von Engelskrieger / 57971
    Ach was war das damals schön als man ein Spiel gekauft hat, es einlegte und es lief und lief und lief und lief und lief und .... Heute bekommt man nur noch zu 30% fertige Produkte die grade so laufen und dann über Monate und Jahre hinweg gepatched werden..



    Das waren noch Zeiten mit dem Amiga 500.... Spiel gekauft. fertig. lange her.
  • Wrecker321 Wrecker321 vor 1 Jahrzehnt
    Zitat von AWYN / 57967
    bitte auch an den scope bug denken. der geht ja mal garnich. ich hoffe andere haben auch erfahrungen damit gemacht. man visiert an und auf einmal ändert sich der FOV und das ziel wirkt viel weiter entfernt.


    Den gibts aber nicht erst seit dem letzten Patch sondern schon länger.....
  • Sandman Sandman vor 1 Jahrzehnt
    Man muss allle Fakten betrachten:

    Bugs gab es schon bei einem der ersten populären Spiele, Pac Man. Das Spiel stürzte irgendwann bei Level 256 oder so ab.

    Die Spiele für den Amiga waren auch nicht frei von Bugs und Clippingfehlern oder schlechter Kollisionsabfrage. Man darf dabei auch nicht außer acht lassen, das ein Amigaspiel aus ein paar hunder Kilobytes bis maximal ein paar MB klein war, das bedeutet es hatte viel weniger Code. Auch die Anpassung an die verschiedenen Konfigurationsmöglichkeiten hielt sich damals stark in grenzen, es gab zwei oder drei Kickstarts (Betriebssystem des Amiga) und nur wenig unterschiede in der Hardware. Und trotzdem gab es viele Abstürze (Guru Meditation, eine der besten Fehlermeldungen aller Zeiten :04:)

    Es gab auf dem Amiga keine Partikeleffekte, keine Zerstörung 2.0 (das habe ich immer nur mit den Joysticks gemacht) und so weiter.

    Je komplexer und detaillierter ein Spiel wird, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit das sich Fehler einschleichen.

    Den meisten Spielern sind doch ihre Stats, Achievements und Ranglisten wichtiger als das eigentliche Spiel, und grade durch diesen unnötigen Ballast bläht sich ein Spiel unnötig auf und reißt auch noch immense Sicherheitslücken auf.

    Zu Pacman:

    Obwohl das Spiel darauf ausgelegt ist, kein Ende zu nehmen, ist der „Split-Screen-Level 256“ aufgrund eines technischen Umstands unlösbar. Der linke Teil des Bildschirms zeigt den üblichen Teil des Labyrinths, während der rechte scheinbar zusammenhangslos mit Buchstaben und Symbolen gefüllt ist.


    Zum Amiga:

    Guru Meditation
  • Bounty Bounty vor 1 Jahrzehnt
    Zitat von Sandman / 58021
    Man muss allle Fakten betrachten:

    Bugs gab es schon bei einem der ersten populären Spiele, Pac Man. Das Spiel stürzte irgendwann bei Level 256 oder so ab.

    Die Spiele für den Amiga waren auch nicht frei von Bugs und Clippingfehlern oder schlechter Kollisionsabfrage. Man darf dabei auch nicht außer acht lassen, das ein Amigaspiel aus ein paar hunder Kilobytes bis maximal ein paar MB klein war, das bedeutet es hatte viel weniger Code. Auch die Anpassung an die verschiedenen Konfigurationsmöglichkeiten hielt sich damals stark in grenzen, es gab zwei oder drei Kickstarts (Betriebssystem des Amiga) und nur wenig unterschiede in der Hardware. Und trotzdem gab es viele Abstürze (Guru Meditation, eine der besten Fehlermeldungen aller Zeiten :04:)


    Wobei man sagen muss für die damaligen programmierer war es genauso schwer bzw. langwierig die "paar" Kilobyte zu coden wie es heute mit gigabytes an informationen ist auf grund der neuen technischen möglichkeiten.:ugly:
  • HG Bischoff HG Bischoff vor 1 Jahrzehnt
    Zitat von Bounty / 58036
    Wobei man sagen muss für die damaligen programmierer war es genauso schwer bzw. langwierig die "paar" Kilobyte zu coden wie es heute mit gigabytes an informationen ist auf grund der neuen technischen möglichkeiten.:ugly:


    Meinste? Die Komplexität der damaligen Algorithmen ist denkbar klein. Ich selbst habe Pong schon nachprogrammiert. Damals waren die technischen Möglichkeiten aufgrund von Fertigung und Produktion ein größeres Hinderniss als die Software an sich. Heutige Algorithmen werden schnell unübersichtlich und schwer nachvollziehbar. Da schleichen sich natürlicherweise Fehler ein.

    Natürlich kann man die Mächtigkeit moderner Programmiersprachen und -konzepte nicht leugnen, aber das macht es nur bequemer und nicht komplizierter. Programme entstehen immerhin erst auf dem Papier.

    Das der Patch ein bischen daneben ging, ist leider Schade. Wenn man aber überlegt, dann patched jeder Patch den vorangegangenen. Ist alles Ansichtssache. Warten wir einfach ab, was kommt.
  • Sandman Sandman vor 1 Jahrzehnt
    Zu meinen Glanzzeiten auf dem C64 konnte ich eine Joysticksteuerung, eine Kollisionsabfrage und andere Sachen in einer Stunde aus dem Kopf tippen, dazu ein paar (unanimierte) Sprites gemalt und schon hatte man unter Basic seinen eigenen Space Shooter gebaut.

    Das Amiga Basic war da natürlich schon ein paar Schritte weiter, Paralax-Scrolling etc, aber es gab teilweise vorgefertigte Bibliotheken, die man mehr oder weniger nur noch kombinieren musste um die rudimentären Elemente eines Jump and Run oder auch Point and Click Adventures zu erhalten.

    Natürlich wird es soclhe Bausteine auch für den PC geben, aber während auf dem Amiga (von den späterenen AGA und CD 32 Titeln mal abgesehen) auch nur zweidimensionale Sprites mit wenigen Animationen versehen waren, ist bei BC 2 wahrscheinlich die Animation eines einzelnen Soldaten komplexer als das durchschnittliche Amigaspiel.

    Es gab auch damals Spiele, die wie aktuelle Programme auf Polygonen aufbauten, aber diese Drahtgittermodelle (beispielsweise beim genialen Tetris) waren weder texturiert noch sonderlich komplex, sie bestanden nur aus wenigen Polygonen. Auch da war es garantiert um längen einfacher eine Mark 3 Cobra zu gestalten als ein Colt bei BC 2

    Die Destruction, die damals so aussah, das ein paar Sprites in immer der gleichen Form die Umgebung Verlies, war auch nicht physikalisch korrekt.

    Die Amigaspiele wurden teilweise von einer handvoll Leuten, ja manchmal sogar von Einzelpersonen geschaffen, heutige Spiele werden mit bis zu mehreren hundert Mann starken Studios geschaffen, und dafür werden auch noch Jahre an Entwicklung verschlungen - häufig zu lasten der Seele eines Spiels
  • Bounty Bounty vor 1 Jahrzehnt
    @ HG

    Wo Du recht hast hast Du recht. Wobei ich auch eigentlich vom source code ausgehe da sie ja seit längerem anscheinend nur gewisse parameter verändern um zb die trägheit der waffen etc zu "verändern". Aber wie du schon sagst im pintzip ist alles nach dem ersten Patch der patch für den lezten :03: Und es ist ja auch nicht so als währe ich nicht dankbar, das sie "immer noch" das Spiel supporten:01:

    Wenn man bedenkt in was dür einer Konsum gesellschafft wir heute leben.Wo sich natürlich Entwickler und Publisher anschließen müssen um nicht auf der strecke zu bleiben.Was wie ich denke, auch der hauptgrund für die "meiner" Meinung nach blöden Konsolen importierung für das schnelle geld ist :/:

    @ Sandmänchen ^^

    Ich weiss auch noch wie spassig das war auf dem 64 zu coden nur allein so nen verflixten animierten "sprich" hüpfenden ball brauchte man ja schon knap 20 DIN A4 seiten code :punk:
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